Full RPG Alchemist

Scénarios, campagnes, aides de jeu, critiques, articles pour de nombreux jeux de rôle : Earthdawn, L5R, Dark Heresy, Capharnaüm, l'Appel de Cthulhu, Ambre et bien d'autres...

07 octobre 2009

Le jeu de rôle, loisir alternatif

Texte disponible en téléchargement ici.

Dans tous nos argumentaires en faveur du jeu de rôle, il me semble qu’on oublie une série d’arguments (ou en tout cas on les connaît, mais on ne se rend pas compte de leur cohérence) autour du fait que le JdR est un loisir fondamentalement alternatif. J’entends par là le fait que le JdR se démarque de tous les autres loisirs (jeux, sports, activités…) et échappe aux grands modèles de consommation, de conception du monde et de divertissements.

Pourquoi le JdR est-il un loisir alternatif ?

1. Le JdR est un loisir fondamentalement humain, il ne peut y avoir de JdR sans échange entre personnes, sans relations et dialogues à la fois entre les joueurs et entre le meneur de jeu. Ces échanges vont bien au-delà de considérations tactiques ou techniques, ce sont des négociations, des dynamiques d’intelligence collective, sans parler des échanges hors-jeu que permet la proximité physique. Le JdR permet de s’intégrer à un groupe, de rencontrer (en vrai de vrai) des gens et de partager avec eux des expériences et des idées.

2. Le JdR est un loisir non-compétitif et coopératif. C’est un vieux poncif du JdR (encore que… quand je vois certaines groupes qui se battent pour obtenir le perso le plus puissant possible) mais il est toujours bon de se rappeler que les groupes de joueurs ne se réunissent pas pour vaincre une équipe adverse ou une machine (comme dans un jeu vidéo), mais pour partager le plaisir de la tactique / pour créer une histoire en commun / pour vivre ensemble une expérience d’immersion (modèle GNS, rayer les mentions inutiles).

3. Le JdR est un loisir non-consumériste. Avec un investissement de 50€ (40€ pour le livre de base + 8€ pour un set de dés + quelques crayons et feuilles de papier), on a de quoi jouer indéfiniment. Ces 50€ sont à comparer avec l’équipement (à renouveler régulièrement) qu’exigent la plupart des sports ou le coût des consoles et des jeux vidéo. De plus ce produit n’est jamais épuisé, ne prend jamais fin, tant que l’intérêt des joueurs et (surtout) du meneur reste vivant. Evidemment, les sorties chaque mois sont tentantes et les suppléments sont toujours intéressants (je suis plutôt du genre collectionneur-victime), mais ils ne sont aucunement nécessaires à la pratique du jeu et peuvent être remplacés par le travail et l’imagination d’un meneur. D’autant qu’avec la diffusion sur Internet de jeux gratuits comme la phénoménale production amateur, le jeu Sens ou le récent Eclipse Phase, le JdR est de plus en plus accessible financièrement.

4. Le JdR est un loisir (plutôt) écolo. Je connais mal l’industrie du livre, mais il me semble que même un gros bouquin à couverture rigide rempli de pages couleur en papier glacé comme ceux de L5R ou de DD4 a une empreinte écologique bien plus faible que n’importe quel ordinateur, terrain de jeu ou téléviseur. Sans parler du fait qu’un livre ou un dé n’a pas besoin d’électricité pour fonctionner.

5. Le JdR fait tourner vos neurones, pour imaginer et pour innover. Pas étonnant qu’autant parmi nous soient des geeks ou des intellos : le JdR oblige à conceptualiser, à imaginer, tout au contraire de la télé ou du cinéma qui nous apportent tout, tout de suite et tout cuit. De plus, le JdR suggère que nous changeons l’univers, que nous pouvons avoir un impact dessus : une conception en opposition avec une approche « réaliste » considérant que la réalité est totalement extérieure à nous et que nous devons nous y soumettre (face au gouvernement ou face à des faits supposément inchangeables, par exemple), à la manière de beaucoup de jeux vidéo ou de jeux de société où il faut découvrir l’algorithme gagnant caché dans le jeu, plutôt que de chercher notre propre solution et de la mettre en œuvre pour qu’elle réussisse.

6. Le JdR est un loisir convivial, au sens d’Ivan Illich : chacun peut l’utiliser sans entrer en concurrence avec les autres et surtout, chacun a une prise dessus et peut l’adapter à sa sauce. Le JdR est un immense outil sans règles universelles et immuables imposées d’en haut, un outil que chacun peut changer et modifier selon ses besoins et ses envies. C’est ce que font tous ceux qui créent leur propre version d’un tel système de jeu ou (plus rarement) d’un tel univers. C’est ce que proposent des boîtes à outils comme le système dK ou Ultimate Toolbox. Le JdR nous appartient à tous, mais aucun d’entre nous n’est légitimé à imposer sa vision aux autres.

7. Le JdR peut aborder des thèmes forts de politique et de société. Nos personnages sont des héros, du moins ils sont amenés à affronter des difficultés et à les résoudre au sein de leur univers. Partant de là, ces difficultés peuvent tout à fait être celles que l’on peut trouver dans notre société, au quotidien (après transposition dans l’univers en question), sans dénaturer l’expérience de jeu. L’excellent Mantel d’Acier réussit très bien à parler de racisme, de religions, de la difficulté à rester libre au milieu de nations, de guildes, d’idéologies dévorantes. Ainsi, on peut s’amener à la réflexion par empathie avec son personnage, sans avoir à se prendre trop au sérieux.

Sans affirmer que le JdR changera le monde, je crois qu’il a le mérite de proposer et de faire expérimenter un autre rapport au monde, une manière plus vivante et plus créatrice de se divertir. Il faut s’en rappeler pour lutter contre notre tendance à nous comporter en geeks, à nous sentir exclus et à provoquer, plus ou moins inconsciemment, cette exclusion. Si le JdR est incompris, c’est peut-être non pas à cause de sa jeunesse ou de sa complexité, mais plutôt parce qu’il exige une toute autre manière de penser, il exige de passer dans un tout autre paradigme, dans la même mouvance que le développement durable ou la responsabilité sociale d’entreprise. Mettons cela en valeur et faisons s’épanouir ce potentiel formidable que contient le jeu de rôle.

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25 mars 2009

Ambiance contre indifférence

foule

Bien que je sois en pleine rédaction de mes scénarios pour les Alchimistes, je continue de garder à l'esprit les problématiques et les thèmes que je souhaite traiter avec Monostatos. Voilà une des aides de jeu que j'utiliserai pour Monostatos, pour travailler le sentiment de réalité et l'atmosphère auprès des joueurs. C'est valable pour de nombreux autres univers de fantasy.

Instaurer une ambiance autour d’une table de jeu, c’est arriver à créer un sentiment de réalité, c’est arriver à prendre des joueurs dans l’atmosphère singulière d’un univers. Or la réalité se distingue de beaucoup de descriptions qu’on en fait (politiques, économiques, sociologiques et même rôlistiques…) par son incroyable foisonnement de détails et de singularités, occultés par les descriptions en question. Marchez un quart d’heure dans la rue : seules l’inattention, la méconnaissance ou la mauvaise foi pourrait vous faire croire que ceux et celles que vous croiserez seraient grosso modo tous identiques et qu’ils se valent tous – c’est un cliché créé par le spectacle des médias et les vendeurs de pessimisme.

Par conséquent, rien ne tue plus une atmosphère que les descriptions « de survie », dans lesquelles le MJ – par paresse ou pauvreté intellectuelle – se limite au minimum nécessaire aux joueurs pour qu’ils comprennent la situation. Rien ne tue plus l’atmosphère d’un univers que de passer dans une ville dont toutes les rues sont identiques puisqu’on ne les décrit pas, de parcourir un monde dont toutes les auberges sont décrites par « une auberge » ou d’affronter des gardes qui sont tous des clones les uns des autres[1].

Il faut que chaque élément de votre univers soit différent du prochain (même de manière infime) comme c’est le cas dans la réalité. Cette taverne a été construite dans un ancien atelier naval et est donc immense, construite sur plusieurs niveaux de passerelles et de mezzanines dans lesquelles circulent les serveurs. La rue où circulent les personnages est célèbre pour la malchance dont sont affublés ceux qui la traversent – gare à la tuile ! Telle garde arbore une impressionnante barbe sale et nauséabonde, tel autre est gaucher, celui-ci a l’air jeune et apeuré, celui-là – au visage entièrement tatoué – ne s’écroulera pas sans qu’on l’achève mais refuse d’affronter des femmes. Faites parler votre imagination, les mondes de fantasy sont là pour être bariolés et grandioses !

Donner un nom aux éléments que vous décrivez est un début, mais c’est encore trop faible : qu’on parle de la Taverne du Cochon Pendu ou de l’Auberge de l’Ecureuil qui Tousse ne changera rien pour les joueurs si elles sont (comme toutes les autres) enfumées, pourvues de coins sombres et d’un aubergiste grassouillet qui renseignent les voyageurs. Il faut que les singularités marque suffisamment les esprits des joueurs pour qu’ils le retiennent et que cela donne du cachet à l’endroit ou au personnage ; pour cela soit la description les a choqués ou amusés assez fortement pour qu’ils la retiennent, soit elle a eu une incidence directe sur le jeu et leurs décisions (imaginez un combat dans la taverne du hangar ci-dessus !).

Il ne s’agit pas de faire voler en éclat les clichés classiques du JdR et de la fantasy. De nombreux clichés peuvent être très utiles pour convoquer rapidement à l’esprit des joueurs des images et des concepts qu’ils possèdent déjà. Mais il ne faut pas non plus qu’à force de donner toujours les mêmes descriptions, tous les lieux et les PNJs se ressemblent et se confondent dans une grande bouillie grise.

Si votre univers ne s’y prête pas, il ne s’agit pas non plus de faire dans le spectaculaire et l’extraordinaire en permanence. Votre description peut individualiser des PNJs, des lieux ou des objets sans pour autant les rendre absolument uniques et incroyables, par de petites touches réalistes : lisez Zola pour vous donner des inspirations ou entraînez-vous à les repérer au quotidien si vous avez le sentiment de ne pas pouvoir y arriver en JdR.

En conclusion, ne laissons pas des préjugés cyniques nous faire croire, même très inconsciemment, que l’on peut se contenter du minimum de communication pour vivre. En JdR comme en toute relation humaine, c’est la richesse et la finesse de la communication qui fera l’authenticité de cette relation et qui mènera à un échange toujours plus créateur et fécond pour chaque partie.

Et pour vous aider, allez lire Ultimate Toolbox, une boîte à idée composée de 400 pages de listes de détails rangées par thème (motivations, contenu d'une poche, détail d'un objet magique, PNJs informateurs, structures d'une ville, etc. etc. etc.). Du matériel utile, directement utilisable qui permet une grande inspiration même au milieu de l'impro.

[1] C’est sans doute un travers hérité du wargame, dans lequel s’incarne le cynisme militaire selon lequel rien ne différencie les soldats en dehors de leur équipement et de leurs capacités martiales.


Posté par FabienH à 13:29 - Aide de jeu - Commentaires [2] - Rétroliens [0] - Permalien [#]
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17 octobre 2008

Papa, c'est quoi cette bouteille de lait ?

J'étais parti pour écrire un truc en rapport avec l'article de Wick mais je m'aperçois que je me serais contenté  sur les grande lignes de le paraphraser sans génie. Allez donc lire ce qu'il écrit, au final, ça m'épargne du travail et me permet de me concentrer sur les points qui divergent par rapport à ses idées.


A mon sens, le jeu de rôle distingue deux composantes : le "jeu" et le "rôle" [1], dans le but de construire une histoire. C'est l'interaction de ces trois concepts de règles, narration et personnage et leur synergie qui peut donner du jeu de rôle de qualité. J'irai même plus loin en disant qu'une partie qui élude une de ces composantes n'est PAS du jeu de rôle tel que je le conçoit [2]

insanityLa narration - et là, tu lui met un 38 dans le 64 - : l'objectif ultime du jeu de rôle est de s'amuser. Passé cela, ça passe par la forme d'une narration collective dans le but de construire une histoire. Celle-ci peut être drôle, épique, tragique, horrifique, absurde.Tout thème que les concepteurs auront eu envie d'intégrer comme genre à leur univers, que le MJ désirera utiliser pour construire ses scénarii et que les joueurs privilégieront à table pourra être mis en valeur tant qu'un consensus est atteint [3]. De même, l'histoire pourra être simpliste, comme de fritter des gobs au fond d'une caverne, ou alambiquée, comme découvrir que le troisième infant du Prince Ventrue qui nous pète les couilles depuis le début de la campagne n'est autre que Bob, le Brujah du groupe, qui nous pètes aussi les couilles depuis le début de la campagne [4]. Au final, à part en enchainant des scènes sans lien ni sens logique [5] ou en résumant la partie à une suite de termes techniques sans saveur on arrive toujours plus ou moins à bâtir une histoire.


urlLe personnage - tu devrais mettre des points en tetsubo plutôt qu'en shamisen avec ta courtisane, ça serait plus utile - : je n'ai là pas grand chose à ajouter sur ce que dit Wick. Un personnage est plus qu'une suite de valeurs chiffrées ou verbales [6] sur une feuille, même affublées d'un texte d'historique. Autant jouer à HeroQuest ou Descent en ce cas, les déplacements sont plus précis. Comme dit, c'est les choix, parfois non optimisés, du personnage qui le composent. Au risque de tomber dans l'excès inverse d'ailleurs, car qui n'a jamais vu de cabotin s'évertuant à faire n'importe quoi au nom du sacro saint roleplay ? D'ailleurs, n'importe quoi n'est pas le terme exact, car cela peut revenir à faire des actions étranges au conséquences mesurées et assumées et susceptibles de faire évoluer l'histoire. Je devrais plutôt parler de ces gens qui choisissent systématiquement l'action qui va en dépit de tout bon sens, quel qu'il soit et quel que soit le degré d'excentricité de l'univers, persuadés de faire ainsi du bon roleplay et ne faisant que tomber dans le travers inverse des optimisateurs fous. A choisir, je préfère encore ces derniers, qui ne se voilent pas la face derrière un roleplay de pacotille.

chatillon_table1Les règles - tu peux pas lui mettre de coup de genou dans les parties, c'est pas dans les règles de kung-fu pirate - : le point probablement le plus controversé. Oui, le jeu de rôle, en tant que loisir ludique, nécessite des règles pour être joué. J'aurai tendance à privilégier les jeux usant de dés ou de cartes, la présence d'un élément aléatoire ou semi aléatoire permettant de de s'affranchir d'une partie de l'arbitraire du MJ, déjà fortement présent [7]. Qu'elles soient simples ou complexes, la caractéristiques principale des règles de jeu de rôle est qu'elle doivent offrir un degré de liberté absolu. C'est en cela qu'elles se distinguent des autres loisirs ludique. Dans un jeu classique, les règles vous diront ce que vous pouvez faire ou ne pas faire. En jeu de rôle, les règles sont là pour vous dire comment faire ceci ou cela. De fait, la qualité principale d'un système de jeu émane non pas de son degré de complexité ou de son réalisme, mais de la latitude avec lequel il permettra de régir toute sorte d'action, offrant aux joueurs et au MJ une boîte à outils dans laquelle ils pourront piocher pour adapter n'importe quelle situation en termes techniques [8].


Bien évidemment, cette définition n'engage que moi. J'ai néanmoins le sentiment qu'éluder un de ces points revient à ne pas jouer à du jeu de rôle.

[1] un peu comme la moule et la fritte...
[2] et comme j'emmerde les extrémistes fachos, je m'emmerde moi même
[3] ainsi, dès le choix de jeu, chaque intervenant s'attache à la construction de l'histoire
[4] mais en encore plus dââââââârk et tourmenté, car en fait, Bob n'est pas celui qu'on croit mais le fils du cousin de l'oncle par alliance d'un anarch de première génération qui...
[5] et encore, même là ça peut donner quelque chose...
[6] remplacer les chiffres par des adjectifs fut à la mode un moment. Ca n'a toujours été qu'un déguisement de l'échelle de valeur...
[7] et encore, il faut pour cela effectivement utiliser le système plutôt que de se contenter de faire du bruit derrière l'écran avec les dés
[8] pour l'exemple, DD3 est une formidable boite à outils. DD4 est une fumisterie sans nom, où on ne peut par exemple jamais assommer quelqu'un avant d'avoir atteint le niveau nécessaire, même avec toute la bonne volonté du monde.

Posté par Bich3tt3 à 11:08 - Article sur le JdR - Commentaires [0] - Rétroliens [0] - Permalien [#]
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16 octobre 2008

Let's fight

"The Role playing part is completely Dependant on you and your players as it always has and should be. The rules only really apply to combat and affect what you can do in role play situations rarely. The only thing that occasionally affects role playing are the skills which are simple enough to use in 4.0"

Cette citation a été vue sur Commissioned [1], en date du 13 octobre, dans les commentaires. Les gens étaient en fait invités à donner leur opinion concernant la quatrième édition de D&D. Outre mon avis la concernant [2], la phrase en elle même m'a interpellé.
diablo_vs_wow_logos_1280xJ'ai le sentiment, probablement erroné, que les américains ont une vision classique du JDR qui est relativement rependue et tenace. Cette citation est symptomatique de gens pour qui le JDR en est resté au origines DDesques, à savoir un système de combat enrobé de roleplay rudimentaire, servant à peine à expliquer pourquoi on va aller dans le donjon de la ville d'à côté [3]. On joue à du Diablo sur table, on s'éclate bien à casser du mob et ça ne va pas chercher beaucoup plus loin. Sans désir de porter de jugement de valeur, même si c'est une manière agréable de jouer, ce n'est pas vraiment ce que je recherche en jeu de rôle [4]. Cela m'amène néanmoins à considérer un aspect fondamental du JDR : le sacro saint chapitre de combat.

Car ce fameux chapitre est présent dans quasiment tous les jeux sur lesquels on daigne poser les yeux. Bien évidement, en tête de file, D&D se pose avec un livre du joueur entièrement consacré à la création de personnages et à la baston, mais c'est sans compter sur d'autre production telles que Aaaarg [5], qui ne propose lui non plus rien de plus qu'un système de combat sur un livre entier [6]. Jusqu'à Vampire, qui secthulhu_10241 veut le jeu de rôôôôôôôôôle ultime [7], ou Chtuluh, ou ce système ne sert souvent qu'à devoir tirer de nouveau persos. A la réflexion, je pense que seuls certains jeux , comme Soap, René ou autres Marcel se passent de système de combat spécifique et poussé. Pourquoi cela ?
On me répondra certainement que dans une majorité des jeux, le combat prend une place importante, les PJ étant des combattant / marginaux / surhommes, dans des univers qui les forcent souvent à en venir aux mains. D'autres diront qu'il s'agit d'un point technique complexe, qui nécessite une revue en détail afin de le simuler au mieux. On peut également considérer le fait que le combat est tout de même la situation par excellence où les personnages risquent leur vie, une situation intense de stress, où il serait absurde, à la fois narrativement et au niveau des personnages, de tout réduire en un jet de dé.
Prenons maintenant l'exemple de la cuisine au poulpe. C'est indéniablement un sujet complexe, qui se maîtrise au fil des années. Qui plus est, c'est à la fois fondamental et horriblement dangereux que de vouloir s'adonner arsenal_combat_glaserà de telles pratiques dans un univers comme celui proposé par Lovecraft. Pourtant, l'Appel de Chtuluh ne propose pas dix pages sur la cuisine au poulpe...Plus sérieusement, et pour rester sur l'Appel, les recherches bibliographiques, pourtant primordiales, sont souvent réduites à un simple jet de Bibliothèque. Dans Miles Christi, les règles de combat sont plus étendues que les règles de prière, alors que les templiers passent plus de temps à l'Eglise qu'à la bataille.
La tendance actuelle est à l'innovation et au développement de règles poussées pour la vie des personnages hors combat. Ainsi, Pavillon Noir propose des règles complexes de navigation et de combat (encore lui) naval, tandis que Shadowrun offre des règles de fonctionnement de la matrice et de la magie travaillée, le jeu étant construit sur la dualité magie/technologie et les règles s'articulant autour du triptique combat/matrice/magie. COPS proposait des règles très développées (parait il) de course poursuite et d'interrogatoire. On travaille aujourd'hui à sortir de cette vision où le combat se veut la seule partie complexe du système en complexifiant d'autres points. Pas en les allégeant ?
On se retrouve malgré les efforts des auteurs avec toujours ce brusque changement narratif, qui passe au2050_1930_combat_g tour par tour avec jet d'initiative et tout ce qui va bien, lorsque survient un affrontement. Passé dans les moeurs, ce système ne choque personne, car c'est la manière la plus évidente de gérer une scène d'une telle complexité. C'est pourtant un héritage poussiéreux de cette époque où le jeu de rôle était un système de combat avec des bouts d'histoire dedans. Comment les choses auraient évolué si le jeu de rôle était né comme un système de narration avec des bouts de combat dedans ? Les compétences martiales auraient-elle été intégrées au reste, et gérées comme leurs camarades plutôt que d'avoir un système à part ? Peut être auraient elles été malgré tout été développées plus avant, afin d'illustrer que le combat prend une place importante dans l'univers, mais cela n'aurait pas forcement été systématique. L'idée de développer ce type de scène en tour par tour aurait d'ailleurs pu paraître comme complètement absurde aux auteurs.

Je ne m'insurge pas contre la présence du combat en JDR, bien au contraire, je serais probablement le dernier à la faire. Ce qui s'interpelle, c'est cette nécessité qu'ont les auteurs de toujours proposer une système de combat, en plus du système de jeu et cette tendance à réduire le jeu de rôle à un jeu de plateau n'ayant au final que peu de différences avec un Descent ou un Warhammer Quest.

[1]
Excellent webcomic soit dit en passant :)
[2]
Déjà énoncé plus tôt, je ne me prononcerai pas plus avant jusqu'à l'avoir lu ou joué
[3] Donjon étant ici pris au sens D&D du terme, un souterrain bourré jusqu'à la gueule de monstres et de pièges
[4] J'en parlerai plus tard
[5] Je n'arrive pas a accéder à la référence, je me trompe peut être. Je veux parler d'un jeu où les PJ ne sont rien de plus que des gladiateurs qui se frittent dans une arène
[6] Mais avec bien moins de succès que D&D. Deux poids, deux mesures ? A la décharge de D&D, Aaaarg se veut un jeu complet en lui même, tandis que D&D est un corpus de règles à injecter dans un univers
[7] Où les MJ ne sont pas des MJ mais des Conteurs, et où on ne joue pas une campagne mais une Chronique. Au delà de ça, j'exècre ce côté élitiste de merde qu'on retrouve souvent chez les joueurs de Vampire

Posté par Bich3tt3 à 15:04 - Article sur le JdR - Commentaires [4] - Rétroliens [0] - Permalien [#]
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03 octobre 2008

Soyons fiers d’être rôlistes !

Samedi dernier (le 27 octobre, donc), j’ai passé mon après-midi au Monde du Jeu. Stands de jeux vidéo, jeux de figurines, jeux de cartes, jeux de rôle, cosplayer, foule… J’ai pu rencontrer d’autres rôlistes (et jouer avec eux le lendemain…), des auteurs de JdR (John Doe et Septième Cercle) et j’ai discuté avec Nathalie Huet, la traductrice de Dan Abnett (Eisenhorn, Ravenor…) pour Bibliothèque Interdite. Tout ça pour vous parler de ma vie et vous dire que l’après-midi fut des plus sympathiques.

Elle s’est terminée par une conférence sur le thème « Quel Avenir pour le jeu de rôles ». Les invités présents étaient (d’après le site du Monde du Jeu, je ne suis pas certain qu’ils aient tous été là) :

o        Didier Guiserix – ancien rédacteur en chef de Casus Belli

o        Christophe Bonneterre – Jeux Pro

o        Patrick Renaud – ex rédacteur en chef de Backstab

o        Guillaume Besançon – Jeu de Rôle Magazine

o        Denis Hamon – Le Bob le Zine

o        Christophe Voisin – Fédération Française de Jeux De rôle

o        Antoine Drouart – auteur du collectif Imaginez.net à propos des modèles économiques gagnants pour le Jeu de Rôle

o        Thomas Laborey – président de la FFJDR et animateur du site Imaginez.net

o        Olivier Caira – sociologue auteur de l’ouvrage « Jeux de rôle : les forges de la fiction »

Je crois que le contenu de cette conférence mérite d’être diffusé. Je vous en propose une synthèse d’après ce que j’ai retenu (si vous y avez aussi assisté, n’hésitez pas à me complèter). Je me borne à rapporter ce que j’ai entendu, je réserve mes commentaires pour les notes de bas de page et la fin du post.

La discussion centrale a porté sur les différentes barrières à la diffusion du jeu de rôle, en l’occurrence : l’image du jeu de rôle à l’extérieur, le manque de cohésion au sein de la communauté rôliste et les difficultés structurelles du jeu de rôle.

L’image du jeu de rôle est un problème qui semble s’effacer. On est passé du rôliste-sataniste-sectaire au rôliste-geek-boutonneux-ado et aujourd’hui la population trentenaire des rôlistes apporte une image un peu plus dans la norme : on peut être rôliste et être marié, avoir des enfants et un boulot. Mais le JdR est encore loin de donner l’image d’un loisir chaleureux et conviviale, pouvant être un instrument pédagogique efficace. De ce dernier point de vue, d’ailleurs, le JdR dispose d’une faible représentation auprès du Ministère de la Jeunesse et des Sports (même si la FFJDR travaille à améliorer ça) et d’une faible représentation auprès des entreprises[1].

Le manque de cohésion dans la communauté rôliste est la deuxième barrière évoquée. De fait, les rôlistes peuvent jouer des années durant au même jeu sans rencontrer d’autres joueurs que ceux qu’ils connaissent déjà. Renforcer cette cohésion passe par une meilleure communication entre rôlistes (savoir où trouver des joueurs et des MJ principalement[2]), par une meilleure reconnaissance au niveau de l’Etat (pour obtenir des subventions et des reconnaissances légales) et par une plus grande unité de ton entre rôlistes (un intervenant[3] regrettait par exemple que le sport national des rôlistes soit de cracher sur DD[4] qui est pourtant la vitrine et la locomotive commerciale qui a permis au JdR de continuer à exister même pendant les années les plus dures ; il faut arriver à vivre ensemble sans pourtant se fragmenter en clans). Arriver à faire « communauté », c’était aussi arriver à se revendiquer comme rôliste, même si la phrase n’a pas été prononcé, l’atmosphère était très « Soyez fiers d’être rôlistes ! », en prenant exemple sur la communauté gay ou la communauté noire américaine.

Enfin, la conférence a abordé les problèmes structurels au jeu de rôle. Le temps nécessaire à l’organisation et au jeu, la difficulté d’approche des univers et des systèmes de règles, la possibilité de toucher des publics très jeunes ou des publics handicapés l’impossibilité de se couper du support papier pour continuer à être visible et la difficulté du modèle économique dans lequel le produit peut se résumer à un unique livre et quelques dés, les rôlistes inventant tout le reste. Des problèmes comme le temps nécessaire au jeu ou la difficulté d’approcher des univers et des systèmes de jeu sont abordés par la FFJDR qui propose le système R.E.V.E.S. pour aborder facilement le JdR.

 

Les constats sur le jeu de rôle sont particulièrement éclairants, je pense notamment aux interventions d’Olivier Caira sur la population des rôlistes et sur l’incomplétude, ainsi qu’à l’intervention de Christophe Voisin sur la place du JdR face aux pouvoirs publics. Ca a vraiment structuré la conférence et ça a permis d’avoir une image d’ensemble claire à partir de laquelle discuter.

Mais avec un peu de recul, j’ai le sentiment que cette conférence avait un parfum de réunion de micro parti politique, par le ton, par les exagérations et par le manque d’explications sur la nécessité de la Cause. Pourquoi exactement voulons-nous que le jeu de rôle se répande et se popularise ? La question n’a été qu’effleurée, l’aborder franchement et y répondre aurait donné plus de force et de crédibilité à l’événement.

Si c’est parce que j’aime le jeu de rôle et que je n’ai pas envie qu’il disparaisse, d’accord, mais le jeu de rôles est loin de s’éteindre et continuera à exister. La communauté est trop grande pour s’évaporer comme ça et elle restera vivante même si confidentielle. Inutile de le populariser pour qu’il continue à exister.

Si c’est parce que nous pensons que le jeu de rôle a une mission sociétale et qu’il représente un outil pédagogique et éducatif dont on ne peut pas se priver, la question se pose différemment. On manque de preuve pour expliquer en quoi le jeu de rôle peut apporter à la société dans son ensemble[5], en quoi il devrait être subventionné par les pouvoirs publics comme ça a été proposé. Il y aurait sans doute un travail approfondi de sociologie et de pédagogie pour répondre à cette question ; elle reste pour le moment encore trop peu abordée.

Si c’est parce que le jeu de rôle est un loisir qu’on juge bon au point de vouloir le répandre partout, alors il faut affiner cette proposition. Je suis tout à fait d’accord sur le fait que le jeu de rôle mérite de se répandre, parce que c’est un loisir chaud, parce qu’il permet de jouer sans nécessairement s’affronter, parce qu’il permet d’être créatif dans de nombreuses directions. La plus grande force du jeu de rôle à mon avis étant sa nature de loisir on la création se fait à plusieurs. Il mérite pour cela d’être connu et reconnu.

Mais je ne pense que ce sera en rendant le jeu de rôle plus accessible[6] qu’on lui permettra de se répandre ou qu’on gagnera en reconnaissance. Je pense que c’est avant tout en produisant du jeu de rôle de qualité (à définir, mais le débat lui-même est déjà riche), qui s’appuie sur d’autres domaines (littérature, sciences sociales…) tout en restant un loisir, qu’on obtiendra une vraie reconnaissance publique. Il nous faut arriver à faire valider socialement le jeu de rôle, en reconnaissant – comme ça a été proposé – les meilleurs créateurs et les meilleurs MJ (et là encore il faudrait pouvoir discuter de ce qu’est une performance de MJ), en publiant des travaux sur ce que le jeu de rôle peut apporter pédagogiquement, en produisant et en menant des campagnes qui se jouent comme on lirait un roman (l’interactivité en plus)… C’est en donnant ses lettres de noblesse au jeu de rôle qu’on lui rendra les plus grands services, ce qui n’enlèvera jamais la possibilité de se marrer entre copains autour d’un PMT. Il y a énormément à faire mais j’ai le sentiment que c’est à portée de main. A nous de jouer : le jeu de rôle n’est pas mort, il a juste besoin d’une tape au cul !

EDIT (08/10/08) : concernant l'impact sociétal du jeu de rôle et son utilisation hors du champs ludique, la FFJDR vient de faire paraître un dossier répondant exactement à cette question dans sa dernière lettre d'information. Il s'agit d'un travail du collectif Imaginez.net

[1] Ce point-là est très contestable, à mon sens : les cabinets de conseil en ressources humaines (axés formation) utilisent depuis longtemps le jeu de rôle comme outil pédagogique, très proche de la forme ludique que nous lui connaissons.

[2] En région parisienne, la communauté Opale a pour but de permettre aux rôlistes de se rencontrer.

[3] Didier Guiserix je crois.

[4] Je plaide coupable, M. le juge.

[5] Je ne dis pas que c’est impossible, je dis que ça n’est pas évident.

[6] J’accepte tout à fait qu’on me reproche d’être élitiste, même si je ne pense pas que ce soit une tare, bien au contraire.


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13 septembre 2008

Ludisme et cynisme

joueurs_otto_dixJe me fais vieux. En tout cas j’en ai le sentiment. J’ai constamment envie de dire que tout va à vau-l’eau, que c’était mieux avant… Tenez : on reçoit Ratzinger en grande pompe à Paris, les écoles de commerce produisent de plus en plus des gestionnaires techniciens et de moins en moins des managers leaders, et des gens continuent à faire du jeu de rôle[1] ludiste.

Comme ce blog ne s’intitule pas Full Atheist Alchemist et que les querelles sur la raison d’être des écoles de commerce n’attirent pas les masses, je m’en vais dire du mal du ludisme[2].

Si vous ne l’avez pas encore fait, allez lire cet article.

Maintenant que c’est fait, je voudrais expliquer pourquoi je n’aime pas cette vision du JdR. En fait, j’ai presque l’impression qu’on ne parle pas de la même chose. Il est pour moi essentiel qu’il n’y ait pas de concurrence dans le JdR (ou du moins pas dans le sens que nous connaissons habituellement). Pas d’opposition, les joueurs sont dans des relations coopératives et constructives ; gagner suppose de travailler avec les autres. Sans hurler à la paix mondiale, je trouve cela à la fois plus positif (le tri social nous met déjà assez en concurrence comme ça), plus intéressant intellectuellement et plus plaisant.

Cette absence de concurrence relègue les règles au second rang alors qu’elles sont tellement essentielles pour les autres jeu (essayez de les oublier aux échecs, juste pour voir la tête de votre adversaire). Le jeu acquiert ainsi une souplesse fertile qui le rapproche des sciences sociales[3] et lui permet de s’y abreuver avec délice ! Le jeu de rôle devient un vaste territoire d’expérimentations, où les soft skills deviennent, pour une fois, bien plus importantes que les hard skills. De ce point de vue, il ne me paraît pas déplacé que le Manifeste de Turku parle du « jeu de rôle en tant qu’art » ; d’autant que la relative jeunesse du genre nous permet encore de nous arracher de l’académisme donjons-et-dragonnesque et n’exige pas de nous d’avoir fait dix ans d’histoire de l’art pour être crédible.

Dans la description de D&D de Monte Cook, il y a deux types de joueurs : les vétérans qui ont appris les règles jusqu’à l’os et qui les ont tellement ruminées qu’ils peuvent écraser le deuxième genre de joueur, les bleus qui n’ont « que » lu les règles. Bienvenu dans le monde merveilleux du MMORPG ! Comme dans celui-ci, ce sont ceux qui ont le plus temps qui gagnent ; si t’as pas de vie, lis les règles de DD3 à fond et ensuite va trouver des gens qui s’extasieront devant ton grosbillisme, le seul truc que tu sache bien faire dans ta vie. Rassure-toi, on s’assurera que tu ne puisses pas prendre trop de liberté et que tu ne puisses y mettre rien de réellement personnel ou créatif.

En effet, même si je mets de côté le fait que, à mon sens, l’apprentissage et l’optimisation des règles est une activité pauvrement créatrice, il est terrible de constater que cette optimisation ne peut se faire qu’en fonction de ce que les auteurs ont déjà prévu, ce qui signifie qu’on considère que le rôliste n’est même pas assez mature pour qu’on lui laisse la possibilité d’inventer des astuces permettant d’optimiser – plutôt que de simplement découvrir ce qui a été intelligemment dissimulé. Il faut donc « donner le sentiment[4] aux joueurs d’être intelligents ». Avouez qu’on nage dans un cynisme ahurissant !

Il ne s’agit pas d’un coup de sang ou d’une saute d’humeur, comme pourrait le suggérer le ton volontairement partial et excessif de mon article. J’ai profondément le sentiment qu’il y a quelque chose de pourri dans cette vision du jeu de rôles, qu’on y relaie une vision stérile et grise de l’existence. Pardon d’utiliser des grands mots, mais je crois que c’est bien de cela qu’il s’agit : pas de créativité ni d’innovation, on pense pour vous, battez-vous tous dans l’arène, le gagnant sera le plus borné – même pas le plus fort ! Si vous, vous avez le sentiment que le jeu de rôles ludiste n’est pas cynique dans son fondement, n’hésitez pas à avancer vos arguments, je ne demande qu’à être convaincu.

Je pense sincèrement qu’il y a une vraie difficulté là-dessous, que ça n’est pas « qu’un jeu » et que me taxer ici d’intellectualisme fumeux serait ignorer la problématique je voudrais soulever ici pour en discuter et pour mieux la comprendre. Rappeler l’argument habituel selon lequel le jeu de rôles n’est qu’un jeu, que c’est une activité sans conséquence, c’est refuser que toute action puisse avoir des significations à différents niveaux. Bien entendu qu’on peut faire du jeu de rôles sans se prendre la tête et sans chercher plus loin, de la même façon qu’on peut faire ses courses, aller travailler, faire la grasse matinée… sans devoir y réfléchir à chaque instant. Mais il n’y a que très peu d’actes sans fondements idéologiques, sans parti pris culturel ou social. Et y réfléchir, se pencher sur le pourquoi du comment est une démarche tout aussi légitime.

[1] Oui, « jeu de rôle » sans s. Grâce à Wikipédia, j’ai découvert toute la subtilité qui se cache derrière cette orthographe.

[2] Je reprends le mot d’après le Manifeste de Turku. Selon cette définition (?), le ludisme est le jeu de rôles (avec un s cette fois) qui donne la prééminence au jeu (d’où son nom). Il voit avant tout le personnage comme un ensemble de caractéristiques, ses actions sont essentiellement des actions d’opposition et, par extension, de combat. Le but du jeu de rôles ludiste est de gagner.

[3] Y compris du management, soit dit en passant.

[4] C’est moi qui souligne.


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09 septembre 2008

Figurines

rptanisJe n'aime pas utiliser des figurines.
Pardon, dit comme ça, c'est un peu abrupt. Je n'aime pas utiliser de figurine en jeu de rôle. En dehors de ça, les figurines, c'est cool, j'en ai d'ailleurs chez moi plus que je ne pourrai en peindre (et utiliser) avant la fin de ma vie. Je trouve ça d'ailleurs flippant, cette maladie qu'ont certains figurinistes  (moi compris) à accumuler plus vite qu'on ne peint, et c'est comme ça pour le reste, j'entasse du JDR sans avoir le temps de le lire également...Le seul truc qui tourne à peu près correctement, c'est le jeu vidéo (et encore).

Bref, pourquoi je n'aime pas le figurines en jeu de rôle alors que je joue avec à plein d'autres choses ? Peut être est ce effectivement parce que je joue avec à plein d'autres choses que j'aime pas. Je pense que ça vient en fait du fait que l'utilisation de figs plombe l'ambiance qu'on essaie d'instaurer. Je vois souvent retorquer à cela que l'utilisation de figs permet de se libérer de certaines contraintes descriptives pour se concentrer sur le reste. En pratique, ce qui se passe est que les gens se concentrent sur les figs et oublie de décrire/écouter. Il ne faut pas se leurrer, quand ça fritte (car c'est là que c'est utile), les esprits sont focalisés sur la baston, pas sur les effets de lumière ou l'odeur du Kougelhopf aux cerises de mémé. Qui plus est, il devient difficile de s'imaginer une scéne quand une partie des éléments dont on dispose pour ce faire sont un quadrillage moche et trois figs pas peintes à milles lieues de représenter ce qu'elles devraient (quand on se rappele d'un coup que l'araignée Warhammer Quest représente un scorpion géant de la taille d'un cheval et que la boule de patafix représente la maman scorpion de 4m50, ça fait drôle). C'est d'ailleurs le plus gros problème. Ce qui fait la magie du jeu de rôle d'une certaine manière, ce n'est pas de représenter mais de suggèrer. C'est à chacun de construire la scène avec ses propres moyens, charge au MJ de transmettre les informations capitales. On perds toute cette suggestivité avec des figurines chacun voit ce qui se passe de la même manière (ce qui ne met pas toujours l'action en valeur), mais surtout, à moins d'un effort d'imagination collossal, chacun ne voit QUE CA ! Ce n'est pas ce que je recherche quand je maîtrise un combat. Je veux que les joueurs agissent en fonction des capacités et des connaissances immédiates de leurs persos, je veux qu'ils réagissent par rapport aux stimulis que je transmet. Quand je leur fait comprendre qu'un troll leur fonce dessus de l'autre bout de la rue, je n'ai pas envie qu'ils comptent le nombre de cases pour voir dans combien de rounds il sera sur eux... J'essaie de faire en sorte que le combat soit une expérience de roleplay différente de l'accoutumée plutôt que de jeu de plateau.
Car oui, l'emploi de figurines va de pair avec la surtacticité (tiens, ça vient de se souligner en rouge). Les joueurs ne jouent plus des personnages, ils jouent une suites de stats et de caracs, gérant au mieux leurs ressources. Ce n'est pas ce que je cherche habituellement (je reviendrai là dessus un peu plus tard). A plus forte partie, un jeu centré sur des combats de ce type aura tendance à éluder le côté roleplay. Le développement des personnages n'est centré que sur la fritte ("comment je peux être plus bourrin"), l'évolution sociale/psychologique/intellectuelle passe largement après, quand elle n'estlunedor pas absente. Voila pourquoi je n'aime pas DD4 !
Quand je dis "habituellement" (cf.plus haut pour les poissons rouges), c'est parce que je suis bien conscient que ce genre de défi peut constituer une part agréable du jeu de rôle. Il peut en effet être interessant de confronter les joueurs à un opposition organisée et puissante, typiquement le cas d'un combat se voulant épique (du genre "on fritte le gros boss" plutôt que "on fritte une horde de gobs" pour le côté épique). Une fois le décor planté, il n'y a plus que les personnages, leurs compétences, et ça castagne. Cela fait également partie du jeu de rôle, et c'est quelque chose que je compte employer...mais à doses homéopathiques. Et pour cela, il PEUT ETRE de bon ton d'employer de la figurine, mais pas n'importe quoi, des choses qui représentent ce qu'elles doivent.

Merci à Steph, pour la baston contre Verminaar, et à Steve, pour l'attaque de l'entrepot 13, qui ont légèrement décalé ma manière de voir la fig en JDR.

Posté par Bich3tt3 à 13:22 - Article sur le JdR - Commentaires [0] - Rétroliens [0] - Permalien [#]
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Points de vie

HitPoints1Hop, un petit mot concernant un cas de conscience sur la gestion des points de vie en JDR. Pour autant que je sache, on peut distinguer trois tendance quand à la gestion de cette ressource capitale en jeu :
-une gestion mortelle : le type de gestion que l'on peut retrouver dans les jeux chaosium par exemple. En gros, les personnages ont peu de points de vie, et les attaques font beaucoup à énormement de dégâts en moyenne. Un ou deux coups suffisent à mettre un personnage hors de combat, voire à le tuer. Le système (ou les MJ) s'embarassent assez peu de règles annexes concernant la gène occasionnée par les dégâts puisque les personnages n'ont pas réellement le temps de passer par la case "bléssé". On a généralement une gestion narrative des malus de blessure.
-une gestion réaliste : on retrouve celle-ci dans nombres de jeux où le combat est une part importante de l'action, mais où l'on désire un certain degré de réalisme. Ainsi, les personnages peuvent encaisser plusieurs attaques d'affilées (généralement trois ou quatre coups) avant d'être sérieusement bléssés. Les dégats sont toutefois handicapants dans le sens où ceux ci s'accompagnent de malus de blessures, parfois séveres, encourageant à éviter au maximum de se faire blesser, mais qui permettent de conserver un personnage opérationnel bien que diminué. C'est typiquement le cas de jeux comme L5R, Shadowrun, AmnesYa.
-une gestion simulationniste : les points de vie sont une ressource du personnage comme une autre. Il peut encaisser un montant astronomique de blessures avant de ne serait ce que s'essoufler, et reste totalement opérationnel jusqu'à son dernier point de vie. C'est l'apanage des jeux à orientation épique, D&D en tête.

Suivant ces trois tendances, qui peuvent d'ailleurs parfois se mélanger, on dégage différentes approches de l'altercation physique. Ainsi, avec un système de combat mortel, les joueurs apprennent rapidement à éviter l'altercation, préferant éviter le combat si possible. Ils savent qu'ils mettent leur peau en jeu, et que le mec en face est pas là pour rigoler. Même un combattant de profession s'assurera un certain avantage (voire un avantage certain) sur son adversaire : portée plus importante, capacités martiales bien supérieures, plan bien huilé, etc..., et encore, n'engagera t'il le combat qu'en dernier recours car un coup de "pas de bol" peut lui causer pas mal de tort.
Dans les jeux se voulant réalistes, le combat revet souvent un part non négligeable de l'action. Des règles souvent très précises viennent d'ailleurs généralement régir cette part du jeu. Il est alors nécessaire de trouver un compromis entre les réalisme de la situation, car les personnages ne peuvent décemment pas se prendre un chargeur dans le buffet et rester frais comme des gardons, et son approche ludique, car il est inintéressant pour la dynamique de jeu qu'un personnage soit hors de combat à la première balle reçue. Afin Moniteurde gèrer cela, on trouve fréquemment deux parades. D'une part, les personnages sont souvent plus puissants - et résistants - que le commun des mortels, ce sont soit des combattants surentrainés, quand il ne sont pas améliorés cybernetiquement ou boostés à la magie ou aux super pouvoirs. D'autre part, comme précisé plus haut, le côté incapacitant des blessures reçues est traduit par des malus plus ou moins sévéres selon les jeux. Les blessures ainsi sont gérées de manière synthétiques, et un coup à la jambe ne mettra pas un personnage au sol jusqu'à fin de la rencontre, mais lui octoiera une gène globale sur ses futures actions. On arrive a un compromis satisfaisant entre réalisme et gameplay, avec une conséquence amusante sur le comportement des joueurs, qui vont alors privilégier l'initiative en combat, et utiliser ce côté du système de manière tactique. En effet, frapper le premier permettra d'instantanement réduire la menace représentée par l'adversaire en conservant son plein potentiel, prenant ainsi un avantage certain.
Les systèmes simulationnistes enfin ont paradoxalement les systèmes de combat les plus dévelopés. Il représente une part majeure de ces jeux, et intervient fréquemment. De fait, les personnages reçoivent souvent des coups, et une gestion se voulant un minimum réaliste impliquerait des tirages des persos pratiquement à chaque séance, ou au mieux des personnages se baladant constemment enveloppés dans des pansements, perforés, lacérés et contusionnés à longueur de temps. Ainsi, non seulement les personnages peuvent encaisser des quantités de blessures qui en deviennent presque honteuses, mais enplus, ils conservent leur sourire ultra brite et leur entrain jusqu'à leur dernier souffle, avoir le torse à moitié ouvert et un javelot planté dans la jambe constitue comme chacun sait des blessures superficielles (veridique, certaines personnes jouent ainsi, si vous voulez rire comptez le nombre de fléches nécessaires à faire tomber un guerrier de niveau 3 à D&D : environ 8, ou 3 dans l'oeil, en critique). Ce genre de système a évidemment sa cohérence interne, et s'il tourne très bien, c'est parfois un casse tête que de retranscrire les certaines ations de combat de manière narrative.

Pourquoi cette diatribe aussi superficielle qu'incompléte ? Tout simplement parce que je me suis déjà demandé à plusieurs reprises comment gèrer les points de vie de mes joueurs. Il nous est arrivé fréquemment de jouer à Chtuluh en laissant mon MJ gèrer les points de vie à notre place. Nous devions gèrer notre état de santé de manière narrative, en considérant les blessures reçues selon les descriptions qui nous étaient données plutôt qu'avec une bête donnée chiffrée (de même pour la SAN). Cette approche est extrèmement immersive pour le joueur, qui ne connait jamais parfaitement son état de santé et doit composer à partir des infirmations dont il dispose, et permet de plus de ne pas couper le rythme du récit par des données techniques fort disgracieuses. Je ne compte plus les fois ou je donnais la desciption d'une attaque touchant un PJ, concluant piteusement par un "tu perds trois PV". Le pire étant peut être la diatribe du joueur incriminé, jugeant qu'un coup rebondissant sur sa maille et le contusionnant légèrement ne devrait pas entrainer de perte de PV. Généralement, un regard lourd permet d'éviter de rentrer dans un argumentaire pour leur faire comprendre que les pertes de PV ne representent pas toujours des blessures ouvertes et que je ne suis pas sponsorisé par Charal.
Ce genre de situation me pousse à gèrer personellement les ressources de santé de mes joueurs, mais voulant se faire je dois faire face à d'autres écueils. N'étant pas stupide, j'ai bien compris qu'il ne servirait à rien de compter les PV à la place de mes joueurs à Loup Solitaire. Je me pose plutôt la question pour AmnésYa actuellement, et c'est l'exemple que je vais prendre. Le jeu se veut réaliste (selon les standards que j'ai décrit au dessus hein), et afin de renforcer l'immersion des joueurs dans le jeu, j'aurai voulu gérer moi même leur ressource de points de vie. Là où le bât blesse, c'est que les joueurs seront probablement amenés à castagner, plus ou moins fréquemment, car l'univers est dur, et les PJ sont des exclus. Si j'appliquais une gestion bête et méchante en PV cachés en conservant le système actuel, je me retrouverai à dicter des malus de blessures aux joueurs, avec les inconvénients que cela entraine. D'une part, je me retrouverai à fliquer mes joueurs pour qu'ils appliquent leurs malus au lieu de les oublier, et je n'ai pas que ça à foutre en tant que MJ. D'autre part, ça pourrait mener à une sorte de "jeu dans le jeu" malsain pour le rythme de la partie, alors que les joueurs cherchent à determiner leur état de santé global par rapport aux malus qu'ils subissent, mettant à plat l'effet que je chercherais à instaurer. Je pourrais évidemment adapter le système pour m'affranchir des ces malus globaux, les gérant au cas par cas, mais cela aurait d'autres effets pervers. Cela se ferait en effet au détriment de l'équilibre de jeu, ce qui peut être anécdotique ou pénible suivant la sensibilité des joueurs impliqués. De même, cela entrainerait un surcroit de travail de la part du MJ, m'obligeant à gérer cela de manière improvisée, en plus du reste. Enfin, cela prive les joueurs d'un des pans tactiques du combat (la gestion de la ressource PV et des malus), alors qu'un des objectifs avoués du système est justement d'offrir aux joueurs la possibilité de gérer leurs altercations de manière tactique.

Au final, la gestion de la ressource "points de vie" en jeu de rôle se révele souvent un problème épineux. Quelle que soit la méthode employée, elle comporte sa part d'avantages et d'inconvénients, et l'une n'est pas forcément meilleure que l'autre suivant l'usage qu'on en fait, et l'orientation qu'on veut donner à la partie. Il s'avére que je voudrais conserver le meilleur de chaque en faisant abstraction du reste, mais je ne vois pas trop comment rendre cela possible, d'autant plus qu'à l'usage, on est ainsi fait qu'on voit et retient de plus en plus les points noirs. Un jeu de rôle sans point de vie peut être ?

Posté par Bich3tt3 à 13:21 - Aide de jeu - Commentaires [13] - Rétroliens [0] - Permalien [#]
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23 août 2008

Comment gérer les grosbills ?

l_acteur_et_le_syst_meJ'ai écrit ce texte durant l'année 2007-2008 (notamment grâce à Bichette, il faut le reconnaître) parce que j'avais dans mon groupe de joueurs un "grosbill" que je me suis refusé à mettre dehors. J'ai voulu utiliser la socio des organisations pour résoudre ce problème : comment garder, en tant que MJ, une part de contrôle sur le déroulement de son scénario, quand un joueur utilise et pervertit les règles avec toute la mauvaise foi dont il est capable à son avantage ? Ce texte étant destiné au départ à des personnes ne connaissant pas le JDR, j'ai dû en faire un résumé synthétique, d'autant que ça permet de justifier méthodologiquement l'emploi de la sociologie des organisations. J'ajoute que mon analyse est incomplète et gagnerait sans doute à se pencher sur les problèmes d'assymétrie d'information.

La solution décrite ci-dessous a assez bien marché, une fois appliquée. De façon plus générale, ce court travail a beaucoup changé ma façon de voir les choses en JDR. J'étais déjà très peu enclin à utiliser des règles, je pense de plus en plus qu'elles ne se justifient pas du tout (puisque le MJ, comme on le verra, ne peut pas abuser de sa position), sauf peut-être quand j'ai la flemme de décider si une action passe ou pas, ou pour servir de référent commun sur les capacités des personnages.

J'aurais vraiment plaisir à discuter avec vous de tout ceci, n'hésitez pas à me faire part de vos réflexions dans les commentaires.

Comment gérer les "grosbills" ?

La sociologie des organisations au service du jeu de rôles

Le jeu de rôles est une activité ludique dans laquelle trois à six joueurs se rassemblent autour d'une table, incarnant chacun un personnage dans un univers prédéfini (issu de sources telles que des contes et légendes, des films de la culture populaire, des romans, des périodes historiques...). Les actions dont l'issue est incertaine sont résolues à l'aide de dés le plus souvent et d'une série de règles qui différencient les personnages et définissent ce qui est possible et impossible. Chacun des joueurs se crée un personnage au début de la partie à l'aide d'un système de points à répartir et/ou d'un certain nombre de choix à faire. Un des joueurs est le meneur de jeu (MJ) : il n'incarne pas de personnage mais fait vivre l'univers autour des personnages, fait agir les personnages que pourraient rencontrer les personnages des joueurs et tranche en matière de règles. Il a donc trois casquettes : celle de metteur en scène, celle de scénariste et celle d'arbitre impartial. Il fait jouer un scénario aux personnages des joueurs qui « gagnent » tous ensemble en arrivant à en résoudre la problématique. Dans le jeu de rôles, les joueurs ne jouent donc pas les uns contre les autres, mais font un travail d'équipe pour parvenir à leur but.

Les joueurs qui exploitent le système de jeu à leur avantage en en respectant la lettre mais non l'esprit sont appelés des « grosbills » en argot du jeu de rôles. Ils sont particulièrement difficiles à gérer pour les MJ, parce qu'ils détournent ainsi le cours du récit à l'avantage de leur personnage. Pour répondre à la question « Comment gérer les grosbills ? », il est possible d'appliquer des théories comme celles de Michel Crozier à une table de jeu de rôles, en matière de stratégie des acteurs. Une table de jeu de rôles est bien une organisation puisque c'est un groupe d'êtres humains ayant un but commun et dont les relations sont régies par des règles ; l'utilisation de la sociologie des organisations se justifie parfaitement.

Où réside a priori le pouvoir dans le jeu de rôles ? Deux sources essentielles se dessinent : l'arbitraire du MJ et les règles avec lesquels l'on joue.

L'arbitraire du MJ est inhérent au jeu de rôles. Il peut en effet transgresser et adapter les règles en fonction de l'intrigue puisque le but du jeu est avant tout de s'amuser. Par ailleurs, quelque soit leur étendue, les règles ne peuvent jamais couvrir toutes les situations que pourraient rencontrer les personnages des joueurs. De plus, les péripéties du récit sont contrôlées par le MJ qui peut donc mettre certains personnages dans des situations plus ou moins avantageuses pour eux (périls...). Ce pouvoir paraît d'autant plus grand que les joueurs ne sont presque pas autorisés à transgresser ces règles.

Cet arbitraire est cependant fortement contrebalancé par l'approbation des joueurs. Si le MJ favorise ouvertement et excessivement tel ou tel joueur (par les règles ou par les péripéties), il se fera sans doute rappeler à l'ordre par les autres. Le but de la soirée étant avant tout ludique, il cèdera certainement devant les joueurs. Si l'arbitraire du MJ peut lui permettre de transgresser les règles, c'est à condition que cette transgression soit approuvée (implicitement) par les joueurs ; leur approbation est donc supérieure aux règles. L'approbation des joueurs n'est donc pas un pouvoir actif, mais passif (un « contre-pouvoir » ?). Les joueurs peuvent ainsi accepter ou refuser les manifestations du pouvoir du MJ.

Les règles sont là pour mettre tout le monde d'accord : une base commune pour juger de la faisabilité d'une action. Elles peuvent cependant être instrumentalisées par les joueurs qui les connaissent bien, voire mieux que le MJ, en raison de leur caractère touffu et des nombreux mécanismes invisibles de prime abord. Pour peu que l'on accepte le coût (connaître parfaitement les règles et les mécanismes du jeu) et que son but soit d'avoir le plus grand contrôle possible sur le jeu (pour briller ? par manque de confiance dans le MJ ?) la stratégie d'optimisation du personnage et d'exploitation des règles est la meilleure. Le joueur « grosbill » peut s'appuyer sur l'« impartialité » des règles pour imposer sa volonté au cours du récit. D'autant que le « contre-pouvoir » d'approbation de chaque joueur est assez peu focalisé sur les autres joueurs et ne les sanctionne qu'assez peu.

Le bilan en terme de pouvoir est donc le suivant : le MJ dispose d'un pouvoir en théorie illimité sur le récit, mais ce pouvoir est, dans les faits, fortement limité par les règles et par l'approbation des joueurs autour de la table. Le joueur « grosbill » a pour lui sa connaissance parfaite des règles, dont la première et la plus importante application est l'optimisation de son personnage à sa création et dans sa progression. Son pouvoir est donc plus important que celui du MJ.

A supposer que cela soit le but d'un bon MJ (ce qui peut être discuté[1]), comment faire pour qu'il conserve une certaine dose de pouvoir autour de la table ?

Si un ou plusieurs joueurs abusent des règles, il faut alors utiliser l'élément plus puissant que les règles : l'approbation des autres joueurs. Ceci en faisant intervenir des événements obligatoirement plausibles et hors des règles strictes. Par exemple : supposons qu'à cause de son récit, le MJ a besoin que les personnages des joueurs perdent un combat, et que le personnage d'un « grosbill » ne peut pas être arrêté parce que ce dernier a trouvé, au moment de la création de son personnage, une combinaison de caractéristiques, de compétences et d'équipement qui le rend quasiment invulnérable. Si le MJ s'en tient aux règles, il est dans une impasse. S'il fait intervenir des éléments extérieurs, plausibles et arrêtant le personnage, il peut s'en sortir. Il pourra, par exemple, faire intervenir une poutre tombant sur le personnage et l'assommant ; ou bien, un coup adverse touchera le personnage du « grosbill » faisant peu de dégâts (puisque le personnage est protégé) mais empoisonné ou contaminé par une maladie particulièrement virulente.

Cette solution permet au MJ de reprendre le pouvoir car il tord les règles (et donc diminue fortement le pouvoir du « grosbill ») avec l'approbation implicite des joueurs. Elle a également l'avantage de ne pas faire gonfler les règles, ce qui mettrait en place un cercle vicieux d'augmentation perpétuelle de ces règles, ce qui ne ferait que donner de plus en plus de pouvoir aux « grosbills ».

Evidemment, beaucoup de bons MJ auront compris ceci de façon instinctive. Il est cependant bon de pouvoir le formaliser afin d'utiliser au mieux cette solution et de ne pas en abuser. En effet, si le stratagème est trop évident (trop ouvertement ciblée sur le personnage du « grosbill »), les joueurs pourraient retirer leur approbation, même si les événements considérés sont plausibles, parce que le MJ donnerait une importance excessive à son rôle de scénariste par rapport à son rôle d'arbitre impartial.

Dans la même perspective, pour que le MJ n'abuse pas de ce stratagème, il faut qu'il permette aussi aux joueurs de l'utiliser, en récompensant les joueurs qui font ainsi preuve d'inventivité et en leur permettant de transgresser les règles dans ce sens, s'il juge que cet apport est de qualité.

Fabien

Merci à Bichette pour ses idées.

NB : Il est très probable que le problème soulevé ici et ses solutions soient au cœur du débat plus ou moins implicite du jeu de rôles qui oppose simulationnistes et ludistes. Le « grosbill » utilise la logique et les arguments du ludisme et le MJ ceux du simulationnisme.  Ne connaissant cependant ces deux courants que de nom, je ne m'engagerai pas sur un terrain dont je connais mal les concepts. 

[1] Je pense, pour ma part, que ça doit être le cas. Le pouvoir du MJ est légitime dans la mesure où il mène l'histoire et cherche à amuser tout le monde, faut-il le rappeler ? Dans le cas regrettable où le joueur n'a pas confiance (en terme de jeu, bien entendu) dans le MJ, sa protection minimum ne doit pas être sa connaissance absolue des règles, mais sa liberté de quitter la table si la manière de jouer du MJ ne lui plaît pas, tout comme le MJ est libre de la quitter s'il estime que les aspirations ludiques des joueurs de cette table ne sont pas les siennes et/ou qu'il ne veut/peut pas les remplir.

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