07 octobre 2009
Le jeu de rôle, loisir alternatif
Texte disponible en téléchargement ici.
Dans tous nos argumentaires en faveur du jeu de rôle, il me semble qu’on oublie une série d’arguments (ou en tout cas on les connaît, mais on ne se rend pas compte de leur cohérence) autour du fait que le JdR est un loisir fondamentalement alternatif. J’entends par là le fait que le JdR se démarque de tous les autres loisirs (jeux, sports, activités…) et échappe aux grands modèles de consommation, de conception du monde et de divertissements.
Pourquoi le JdR est-il un loisir alternatif ?
1. Le JdR est un loisir fondamentalement humain, il ne peut y avoir de JdR sans échange entre personnes, sans relations et dialogues à la fois entre les joueurs et entre le meneur de jeu. Ces échanges vont bien au-delà de considérations tactiques ou techniques, ce sont des négociations, des dynamiques d’intelligence collective, sans parler des échanges hors-jeu que permet la proximité physique. Le JdR permet de s’intégrer à un groupe, de rencontrer (en vrai de vrai) des gens et de partager avec eux des expériences et des idées.
2. Le JdR est un loisir non-compétitif et coopératif. C’est un vieux poncif du JdR (encore que… quand je vois certaines groupes qui se battent pour obtenir le perso le plus puissant possible) mais il est toujours bon de se rappeler que les groupes de joueurs ne se réunissent pas pour vaincre une équipe adverse ou une machine (comme dans un jeu vidéo), mais pour partager le plaisir de la tactique / pour créer une histoire en commun / pour vivre ensemble une expérience d’immersion (modèle GNS, rayer les mentions inutiles).
3. Le JdR est un loisir non-consumériste. Avec un investissement de 50€ (40€ pour le livre de base + 8€ pour un set de dés + quelques crayons et feuilles de papier), on a de quoi jouer indéfiniment. Ces 50€ sont à comparer avec l’équipement (à renouveler régulièrement) qu’exigent la plupart des sports ou le coût des consoles et des jeux vidéo. De plus ce produit n’est jamais épuisé, ne prend jamais fin, tant que l’intérêt des joueurs et (surtout) du meneur reste vivant. Evidemment, les sorties chaque mois sont tentantes et les suppléments sont toujours intéressants (je suis plutôt du genre collectionneur-victime), mais ils ne sont aucunement nécessaires à la pratique du jeu et peuvent être remplacés par le travail et l’imagination d’un meneur. D’autant qu’avec la diffusion sur Internet de jeux gratuits comme la phénoménale production amateur, le jeu Sens ou le récent Eclipse Phase, le JdR est de plus en plus accessible financièrement.
4. Le JdR est un loisir (plutôt) écolo. Je connais mal l’industrie du livre, mais il me semble que même un gros bouquin à couverture rigide rempli de pages couleur en papier glacé comme ceux de L5R ou de DD4 a une empreinte écologique bien plus faible que n’importe quel ordinateur, terrain de jeu ou téléviseur. Sans parler du fait qu’un livre ou un dé n’a pas besoin d’électricité pour fonctionner.
5. Le JdR fait tourner vos neurones, pour imaginer et pour innover. Pas étonnant qu’autant parmi nous soient des geeks ou des intellos : le JdR oblige à conceptualiser, à imaginer, tout au contraire de la télé ou du cinéma qui nous apportent tout, tout de suite et tout cuit. De plus, le JdR suggère que nous changeons l’univers, que nous pouvons avoir un impact dessus : une conception en opposition avec une approche « réaliste » considérant que la réalité est totalement extérieure à nous et que nous devons nous y soumettre (face au gouvernement ou face à des faits supposément inchangeables, par exemple), à la manière de beaucoup de jeux vidéo ou de jeux de société où il faut découvrir l’algorithme gagnant caché dans le jeu, plutôt que de chercher notre propre solution et de la mettre en œuvre pour qu’elle réussisse.
6. Le JdR est un loisir convivial, au sens d’Ivan Illich : chacun peut l’utiliser sans entrer en concurrence avec les autres et surtout, chacun a une prise dessus et peut l’adapter à sa sauce. Le JdR est un immense outil sans règles universelles et immuables imposées d’en haut, un outil que chacun peut changer et modifier selon ses besoins et ses envies. C’est ce que font tous ceux qui créent leur propre version d’un tel système de jeu ou (plus rarement) d’un tel univers. C’est ce que proposent des boîtes à outils comme le système dK ou Ultimate Toolbox. Le JdR nous appartient à tous, mais aucun d’entre nous n’est légitimé à imposer sa vision aux autres.
7. Le JdR peut aborder des thèmes forts de politique et de société. Nos personnages sont des héros, du moins ils sont amenés à affronter des difficultés et à les résoudre au sein de leur univers. Partant de là, ces difficultés peuvent tout à fait être celles que l’on peut trouver dans notre société, au quotidien (après transposition dans l’univers en question), sans dénaturer l’expérience de jeu. L’excellent Mantel d’Acier réussit très bien à parler de racisme, de religions, de la difficulté à rester libre au milieu de nations, de guildes, d’idéologies dévorantes. Ainsi, on peut s’amener à la réflexion par empathie avec son personnage, sans avoir à se prendre trop au sérieux.
Sans affirmer que le JdR changera le monde, je crois qu’il a le mérite de proposer et de faire expérimenter un autre rapport au monde, une manière plus vivante et plus créatrice de se divertir. Il faut s’en rappeler pour lutter contre notre tendance à nous comporter en geeks, à nous sentir exclus et à provoquer, plus ou moins inconsciemment, cette exclusion. Si le JdR est incompris, c’est peut-être non pas à cause de sa jeunesse ou de sa complexité, mais plutôt parce qu’il exige une toute autre manière de penser, il exige de passer dans un tout autre paradigme, dans la même mouvance que le développement durable ou la responsabilité sociale d’entreprise. Mettons cela en valeur et faisons s’épanouir ce potentiel formidable que contient le jeu de rôle.
21 février 2009
Jouer avec l'Histoire, de Pinkerton Press
Jouer avec l'Histoire est le premier né d'une collection d'ouvrages abordant chacun un thème particulier du jeu de rôle, de Pinkerton Press. Les articles de fond qui les composent sont écrits avec un grand soucis de la qualité, en croisant regards académiques et regards de rôlistes sur le thème choisi, pour éclairer et donner plus de profondeur au JdR. Cette démarche a été co-dirigée par l'impressionnant Olivier Caïra, à qui on doit déjà le non moins impressionnant Jeux de rôle : Les forges de la fiction, auquel j'avais déjà consacré un article, ainsi que par Jérôme Larré, auteur de Tenga un des prochains succès (oracle!) des Editions John Doe.
Comment vous dire tout le plaisir et l'enthousiasme que j'ai à voir ce projet aboutir ? Pinkerton Press dote le jeu de rôle d'une revue de réflexion, permettant de donner du recul au rôliste sur leur propre loisir ; il s'agit d'une étape décisive de l'évolution du JdR pour s'améliorer soit-même et gagner ses lettres de noblesses académiques, intellectuelles et peut-être littéraires (n'en jeter plus la cour est pleine !). Comme je l'avais déjà signifié dans mon article sur Les forges de la fiction, la prochaine étape sera à mon avis d'arriver à utiliser et à concrétiser ce savoir et cette réflexion dans des habitudes ou des outils pour améliorer notre pratique du JdR. Patience...
L'avenir des prochains ouvrages de cette gamme (prochain thème : l'horreur) dépend du succès qu'aura Jouer avec l'Histoire à la prévente. Si le tout vous intéresse (sinon, allez voir ceci), n'hésitez pas à pré-commander votre exemplaire, pour le prix imbattable de 10 € (frais de port compris) les 160 pages. Si l'idée vous plaît, parlez-en à vos amis, si elle vous déplaît parlez-en à vous ennemis. Voilà pour la pub, c'est bête mais c'est essentiel dans un marché aussi petit que celui du JdR.
Bonne lecture et bon vent à Pinkerton Press !
06 novembre 2008
Jeux de rôle Les forges de la fiction d’Olivier Caïra
Sorti en 2007, Jeux de rôle Les forges de la fiction d’Olivier Caïra[1] a pour ambition d’aborder le jeu de rôle à travers le prisme de la sociologie et d’ouvrir par là un champs nouveau d’investigation, non seulement pour la sociologie, mais aussi pour l’étude de la fiction en générale : le jeu de rôle comme objet sociologique et comme créateur de fiction. Caïra n’aborde le jeu de rôle ni pour juger de son effet bénéfique ou maléfique sur les joueurs, ni pour dégager les supposées quêtes d’identité ou d’intégration, mais comme un objet d’étude en soi et comme un loisir, auquel on s’adonne avant tout pour s’amuser.
Les forges de la fiction est essentiel pour comprendre le jeu de rôle, qu’on soit rôliste ou non. Grâce à une méthodologie judicieuse[2], Caïra brosse un tableau pragmatique et juste du jeu de rôle et de sa pratique – au sens où tout rôliste se reconnaîtra dans ses descriptions et où il expose le jeu de rôle pour ce qu’il est, sans le surinterpréter. Il parvient à mettre le doigt sur des idées et des concepts jusque là partagés par tous mais encore informulés (Alain[3] a dit, me semble-t-il, quelque chose comme : « Penser, c’est dire clairement ce que tout le monde pense confusément »).
Si vous lisez ce blog depuis un moment, vous aurez compris que les sciences sociales – et en particulier la sociologie – sont, selon moi, un outil formidable d’une part pour donner ses lettres de noblesse intellectuelles au jeu de rôle, et d’autre part pour enrichir et améliorer notre pratique de rôliste ; l’un engendrant l’autre : c’est en enrichissant notre pratique que nous redoreront l’image de notre loisir et c’est en faisant venir au jeu de rôle des joueurs des MJs et des auteurs de plus en plus virtuoses que nous le feront briller de plus en plus. L’ouvrage de Caïra remplit avec finesse et fertilité cette double fonction.
Plutôt que de vous faire le tour complet du propriétaire, au risque de le priver de lecteurs potentiels, je préfèrerais présenter deux idées développées par Caïra qu’un rôliste, me semble-t-il, aura tout intérêt à connaître.
En premier lieu, l’ensemble du chapitre X est à lire et à relire. Il fait le tour de toutes les « exigences ludiques » des rôlistes à l’égard du JdR. Caïra dresse une liste (la simulation, l’interprétation, la progression, le raisonnement, le panache, l’érudition, l’atmosphère, l’étrange, l’expérimentation) et pour chaque « type » d’exigence, la détaille, en décrit les « Figures de l’excellence et de la médiocrité » et mentionne les limites. Ces « Figures de l’excellence et de la médiocrité » décrivent des joueurs ou des MJ qui excellent ou au contraire échouent totalement dans ces domaines, selon la typologie suivante : « le grand, qui satisfait l’exigence des autres en même temps que la sienne ; le mauvais grand, qui suit son exigence au détriment de celle des autres, et le petit, qui ne la maîtrise pas »[4].
Ce chapitre est particulièrement utile pour des rôlistes pour plusieurs raisons. D’abord parce qu’il permet de prendre conscience et de formaliser un peu ce qu’on veut trouver dans une partie de JdR, comme joueur ou comme MJ ; ça permet d’avoir les idées plus claires sur la façon d’y arriver et sur les différentes limites que cela comporte. C’est particulièrement utile lorsqu’on écrit un scénario de JdR[5].
Et ensuite, en tant que joueur et MJ, on peut se reconnaître ou reconnaître des connaissances dans les « Figures de l’excellence et de la médiocrité ». Pour qui cherche à s’améliorer, c’est un miroir simple et structuré et une façon facile de s’auto-évaluer. Quand je vous disais que les sciences sociales permettent d’améliorer la pratique du jeu de rôle…
En second lieu, le concept d’éloignement du rôle est essentiel. Caïra remarque[6] que le vrai problème du jeu de rôle n’est pas de trop immerger les joueurs (comme certains journalistes ont voulu le faire croire à une certaine époque), mais au contraire de trop les éloigner. En effet, l’excès de parodie et le fait d’aborder de façon « prismatique » la fiction cassent la proximité du joueur avec son personnage et affaiblissent l’expérience fictionnelle. Je m’avoue très impressionné de voir ce sentiment diffus que j’avais depuis un moment, être aussi bien décrit et détaillé. Il y aurait un important débat à mener et à développer sur des questions liées à cet éloignement, telles que : Jusqu’où l’éloignement est-il un mal ? Comment pouvoir l’éviter[7] ? Comment l’utiliser éventuellement pour améliorer la pratique ? Comment faire exister ensemble expérience ludique et création fictionnelle ? etc.
J’espère vous avoir convaincu que cet ouvrage est précieux – j’espère que sa lecture le fera plus encore ! – il représente tout ce que la sociologie peut apporter de meilleur au JdR. Il représente l’amorce d’une approche qui prend le jeu de rôle au sérieux et le considère comme d’autres considèrent le cinéma ou la littérature, il représente une structure sur laquelle s’appuyer[8] pour perfectionner le jeu de rôle et l’élever au rang que le cinéma ou la littérature.
Qu’on me comprenne bien. Comme le cinéma ou la littérature, le jeu de rôle est avant tout producteur de plaisir et de distraction. Comme le cinéma ou la littérature, le jeu de rôle[9] peut devenir un outil de réflexion, de critique sociale ou d’émotions esthétiques – d’autant qu’il contient des formes de création fictionnelles originales et une culture capable d’absorber et de développer tout ce qu’on lui fournira. C’est là sa richesse et son potentiel fabuleux. Les forges de la fiction sous le bras, j’espère pouvoir contribuer à faire du jeu de rôle un bien culturel de premier ordre.
Dans cette optique – bien que je m’éloigne du sujet de mon article – je suis en train de réfléchir à un programme de recherche sur ces axes : méthodologie, débats à aborder et processus d’amélioration personnelle. Une fois tout ceci approfondi, je le développerai dans de prochains articles.
[1] Jeux de rôle Les forges de la fiction, Olivier Caïra, 2007, CNRS Editions
[2] Parmi tant d’autres, une remarque croustillante et très juste sur « les mauvais lecteurs de Bruno Latour », je vous laisse découvrir…
[3] Le philosophe, pas le joueur.
[4] Par exemple, pour la progression, Caïra distingue le « power gamer » qui sait faire progresser l’ensemble de son groupe en même temps que son PJ (il s’agit du « grand »), le « grosbill » qui fait progresser son PJ en faisant prendre des risques aux autres PJ, voire en les détruisant (le « mauvais grand ») et le joueur obligé de tricher pour faire progresser son PJ ou qui prend des risques inutiles et inefficaces pour la progression de son personnage (le « petit »). C’est un peu comme le bon et le mauvais chasseur en somme.
[5] Je sais de quoi je parle, je suis en pleine gestation/écriture de mes scénarios pour la Convention des Alchimistes 2009 (un L5R et un Hawkmoon). Jolis, pas chers, venez nombreux (ou nombreuses).
[6] Page 216, note 12 que je reproduis ici : « Si le lecteur devait chercher dans ces pages un argument pour critiquer les jeux de rôle – ce n’est pas mon propos, mais la chose risque de se produire –, il aurait plus de pertinence sociologique à dénoncer ce penchant « prismatique » (cf. chapitre VIII) qui tend à tout relativiser par l’approche parodique, plutôt qu’à reprendre le thème rebattu de la « possession » du joueur par son personnage. Excès de distance, donc, et non de proximité : les tensions que j’ai pu observer entre rôlistes tenaient davantage à l’incapacité de maintenir une ambiance particulière (tragique, terrifiante, épique…), à la difficulté de jouer « sérieusement » un personnage, qu’à une fascination morbide pour les héros et les univers fantastiques. » Puissant, isn’t it ?
[7] Personnellement, je pense que les invocations incantatoires au role-play des joueurs sont stériles et qu’elles peuvent mener à des déformations comme celles de certains joueurs de L5R ou de Vampire qu’exècre Bichette – d’autant que la notion de role-play tant discuté est très floue et manque d’une définition stable. Je pense plutôt qu’il faut mettre ses joueurs en condition ; je pense sérieusement à emmener les miens en randonnée. Il faudra que je teste et que je m’explique.
[8] Au fond, j’ai vis-à-vis du livre de Caïra la même démarche que les cabinets de conseil ont vis-à-vis des théories du management : je le lis et l’aborde en me demandant comment utiliser concrètement ses constats, ses critiques et ses conclusions.
[9] Ou plus exactement sa pratique.
03 octobre 2008
Soyons fiers d’être rôlistes !
Samedi dernier (le 27 octobre, donc), j’ai passé mon après-midi au Monde du Jeu. Stands de jeux vidéo, jeux de figurines, jeux de cartes, jeux de rôle, cosplayer, foule… J’ai pu rencontrer d’autres rôlistes (et jouer avec eux le lendemain…), des auteurs de JdR (John Doe et Septième Cercle) et j’ai discuté avec Nathalie Huet, la traductrice de Dan Abnett (Eisenhorn, Ravenor…) pour Bibliothèque Interdite. Tout ça pour vous parler de ma vie et vous dire que l’après-midi fut des plus sympathiques.
Elle s’est terminée par une conférence sur le thème « Quel Avenir pour le jeu de rôles ». Les invités présents étaient (d’après le site du Monde du Jeu, je ne suis pas certain qu’ils aient tous été là) :
o Didier Guiserix – ancien rédacteur en chef de Casus Belli
o Christophe Bonneterre – Jeux Pro
o Patrick Renaud – ex rédacteur en chef de Backstab
o Guillaume Besançon – Jeu de Rôle Magazine
o Denis Hamon – Le Bob le Zine
o Christophe Voisin – Fédération Française de Jeux De rôle
o Antoine Drouart – auteur du collectif Imaginez.net à propos des modèles économiques gagnants pour le Jeu de Rôle
o Thomas Laborey – président de la FFJDR et animateur du site Imaginez.net
o Olivier Caira – sociologue auteur de l’ouvrage « Jeux de rôle : les forges de la fiction »
Je crois que le contenu de cette conférence mérite d’être diffusé. Je vous en propose une synthèse d’après ce que j’ai retenu (si vous y avez aussi assisté, n’hésitez pas à me complèter). Je me borne à rapporter ce que j’ai entendu, je réserve mes commentaires pour les notes de bas de page et la fin du post.
La discussion centrale a porté sur les différentes barrières à la diffusion du jeu de rôle, en l’occurrence : l’image du jeu de rôle à l’extérieur, le manque de cohésion au sein de la communauté rôliste et les difficultés structurelles du jeu de rôle.
L’image du jeu de rôle est un problème qui semble s’effacer. On est passé du rôliste-sataniste-sectaire au rôliste-geek-boutonneux-ado et aujourd’hui la population trentenaire des rôlistes apporte une image un peu plus dans la norme : on peut être rôliste et être marié, avoir des enfants et un boulot. Mais le JdR est encore loin de donner l’image d’un loisir chaleureux et conviviale, pouvant être un instrument pédagogique efficace. De ce dernier point de vue, d’ailleurs, le JdR dispose d’une faible représentation auprès du Ministère de la Jeunesse et des Sports (même si la FFJDR travaille à améliorer ça) et d’une faible représentation auprès des entreprises[1].
Le manque de cohésion dans la communauté rôliste est la deuxième barrière évoquée. De fait, les rôlistes peuvent jouer des années durant au même jeu sans rencontrer d’autres joueurs que ceux qu’ils connaissent déjà. Renforcer cette cohésion passe par une meilleure communication entre rôlistes (savoir où trouver des joueurs et des MJ principalement[2]), par une meilleure reconnaissance au niveau de l’Etat (pour obtenir des subventions et des reconnaissances légales) et par une plus grande unité de ton entre rôlistes (un intervenant[3] regrettait par exemple que le sport national des rôlistes soit de cracher sur DD[4] qui est pourtant la vitrine et la locomotive commerciale qui a permis au JdR de continuer à exister même pendant les années les plus dures ; il faut arriver à vivre ensemble sans pourtant se fragmenter en clans). Arriver à faire « communauté », c’était aussi arriver à se revendiquer comme rôliste, même si la phrase n’a pas été prononcé, l’atmosphère était très « Soyez fiers d’être rôlistes ! », en prenant exemple sur la communauté gay ou la communauté noire américaine.
Enfin, la conférence a abordé les problèmes structurels au jeu de rôle. Le temps nécessaire à l’organisation et au jeu, la difficulté d’approche des univers et des systèmes de règles, la possibilité de toucher des publics très jeunes ou des publics handicapés l’impossibilité de se couper du support papier pour continuer à être visible et la difficulté du modèle économique dans lequel le produit peut se résumer à un unique livre et quelques dés, les rôlistes inventant tout le reste. Des problèmes comme le temps nécessaire au jeu ou la difficulté d’approcher des univers et des systèmes de jeu sont abordés par la FFJDR qui propose le système R.E.V.E.S. pour aborder facilement le JdR.
Les constats sur le jeu de rôle sont particulièrement éclairants, je pense notamment aux interventions d’Olivier Caira sur la population des rôlistes et sur l’incomplétude, ainsi qu’à l’intervention de Christophe Voisin sur la place du JdR face aux pouvoirs publics. Ca a vraiment structuré la conférence et ça a permis d’avoir une image d’ensemble claire à partir de laquelle discuter.
Mais avec un peu de recul, j’ai le sentiment que cette conférence avait un parfum de réunion de micro parti politique, par le ton, par les exagérations et par le manque d’explications sur la nécessité de la Cause. Pourquoi exactement voulons-nous que le jeu de rôle se répande et se popularise ? La question n’a été qu’effleurée, l’aborder franchement et y répondre aurait donné plus de force et de crédibilité à l’événement.
Si c’est parce que j’aime le jeu de rôle et que je n’ai pas envie qu’il disparaisse, d’accord, mais le jeu de rôles est loin de s’éteindre et continuera à exister. La communauté est trop grande pour s’évaporer comme ça et elle restera vivante même si confidentielle. Inutile de le populariser pour qu’il continue à exister.
Si c’est parce que nous pensons que le jeu de rôle a une mission sociétale et qu’il représente un outil pédagogique et éducatif dont on ne peut pas se priver, la question se pose différemment. On manque de preuve pour expliquer en quoi le jeu de rôle peut apporter à la société dans son ensemble[5], en quoi il devrait être subventionné par les pouvoirs publics comme ça a été proposé. Il y aurait sans doute un travail approfondi de sociologie et de pédagogie pour répondre à cette question ; elle reste pour le moment encore trop peu abordée.
Si c’est parce que le jeu de rôle est un loisir qu’on juge bon au point de vouloir le répandre partout, alors il faut affiner cette proposition. Je suis tout à fait d’accord sur le fait que le jeu de rôle mérite de se répandre, parce que c’est un loisir chaud, parce qu’il permet de jouer sans nécessairement s’affronter, parce qu’il permet d’être créatif dans de nombreuses directions. La plus grande force du jeu de rôle à mon avis étant sa nature de loisir on la création se fait à plusieurs. Il mérite pour cela d’être connu et reconnu.
Mais je ne pense que ce sera en rendant le jeu de rôle plus accessible[6] qu’on lui permettra de se répandre ou qu’on gagnera en reconnaissance. Je pense que c’est avant tout en produisant du jeu de rôle de qualité (à définir, mais le débat lui-même est déjà riche), qui s’appuie sur d’autres domaines (littérature, sciences sociales…) tout en restant un loisir, qu’on obtiendra une vraie reconnaissance publique. Il nous faut arriver à faire valider socialement le jeu de rôle, en reconnaissant – comme ça a été proposé – les meilleurs créateurs et les meilleurs MJ (et là encore il faudrait pouvoir discuter de ce qu’est une performance de MJ), en publiant des travaux sur ce que le jeu de rôle peut apporter pédagogiquement, en produisant et en menant des campagnes qui se jouent comme on lirait un roman (l’interactivité en plus)… C’est en donnant ses lettres de noblesse au jeu de rôle qu’on lui rendra les plus grands services, ce qui n’enlèvera jamais la possibilité de se marrer entre copains autour d’un PMT. Il y a énormément à faire mais j’ai le sentiment que c’est à portée de main. A nous de jouer : le jeu de rôle n’est pas mort, il a juste besoin d’une tape au cul !
EDIT (08/10/08) : concernant l'impact sociétal du jeu de rôle et son utilisation hors du champs ludique, la FFJDR vient de faire paraître un dossier répondant exactement à cette question dans sa dernière lettre d'information. Il s'agit d'un travail du collectif Imaginez.net
[1] Ce point-là est très contestable, à mon sens : les cabinets de conseil en ressources humaines (axés formation) utilisent depuis longtemps le jeu de rôle comme outil pédagogique, très proche de la forme ludique que nous lui connaissons.
[2] En région parisienne, la communauté Opale a pour but de permettre aux rôlistes de se rencontrer.
[3] Didier Guiserix je crois.
[4] Je plaide coupable, M. le juge.
[5] Je ne dis pas que c’est impossible, je dis que ça n’est pas évident.
[6] J’accepte tout à fait qu’on me reproche d’être élitiste, même si je ne pense pas que ce soit une tare, bien au contraire.
13 septembre 2008
John Doe : Le jeu de rôle n’est pas mort… il a juste besoin d’une tape au cul
Bon, après avoir dit du mal du ludisme (ce qui inclus ses incarnations nombreuses et variées), je m’en vais rétablir l’équilibre cosmique en disant du bien des éditions John Doe[1]. Ou plus exactement de deux de ses produits que je connais le mieux : Mantel d’Acier et Patient 13.
Voilà des livres de JdR qui sont bien ! Ou plutôt et surtout, qui sont intelligents et qui donnent envie aux MJ d’être créatifs.
Mantel d’Acier se différencie sur le fond par deux éléments essentiels[2] qui font véritablement sortir ce jeu du lot : le ton du jeu et la liberté laissée au MJ.
Le thème général et le ton de l’ensemble est donné dès le départ (ce qui est déjà excellent en soi) : c’est le pulp-fantasy, c'est-à-dire qu’en plus des sujets courants de la fantasy (magie, religion, autres races fantastiques…), on retrouve les deux thèmes que sont la liberté et le pouvoir. Les francs-pilotes que sont les PJs essayent de s’en sortir et de garder leur indépendance face aux Etats, aux églises et aux ligues commerciales. C’est bien plus développé que cela, bien entendu, et ça s’incarne de façons très différentes, mais c’est le fond de la chose qu’on retrouve effectivement dans de nombreuses inspirations de Mantel d’Acier comme Vision d’Escaflowne ou Fullmetal Alchemist. Je trouve très fort d’avoir réussi à exhumer cette dimension qui fait la force de ces inspirations, et de l’avoir rendue très facilement jouable de par l’identité des PJs et la géopolitique du monde Terplane.
Peut-être à cause de contraintes éditoriales, peut-être très volontairement, les descriptions des éléments de l’univers sont concises et ouvertes. Ce qui veut dire que d’une part chaque page est fertile en scénarios, et que d’autre part on n’impose rien au MJ, il est libre de compléter et de développer selon ses envies. Je trouve excellente cette idée de se dire « plutôt que de tout décrire par le menu, façon livre de l’univers, on va donner suffisamment d’informations au MJ pour qu’à une question de ses joueurs il puisse donner une réponse cohérente ». Contrairement à de nombreux jeux[3], inutile de connaître des kilomètres de background pour être MJ, impossible d’être piégé par un grosbill chiant qui a passé des nuits à tout apprendre par cœur[4]. C’est une liberté incomparable pour un MJ ! C’est la possibilité de surprendre même les joueurs vétérans !
Par ailleurs l’univers est riche de possibilités. Par exemple, chaque nation et chaque faction de Lurope est en train de changer, elle est proche d’un point tournant de son histoire qui lui fera prendre telle ou telle direction selon ce qui aura pu se produire. Plusieurs guerres sont imminentes, les ambitions et les croyances des puissants peuvent créer des situations explosives dont les PJs pourront être les premiers acteurs.
Voilà un jeu qui me donne envie d’écrire des scénarios complexes et qui constitueront de vrais défis pour mes joueurs (impossible de régler des problèmes de géopolitiques en leur tapant dessus…) ! D’autant que certains thèmes de Mantel d’Acier sont « adultes », au sens où ils ne sont pas innocents[5]. L’esclavage et sa raison d’être économique en premier lieu, mais également le racisme envers les demi-hommes, la pédérastie confinant à la pédophilie (le nom du dieu trèque en question m’échappe), la question de la religion et du pouvoir temporel de l’Eglise... Des choses qui peuvent toucher les joueurs eux-mêmes, les impliquer et leur donner envie de réagir vraiment.
J’avais déjà eu une première approche de l’excellent et un peu expérimental Patient 13, dont Bichette se souvient encore avec émotion, lorsqu’il était en téléchargement sur le site de son créateur, Yno. J’avoue m’être posé des questions lorsque je l’ai vu sortir, me demandant quel succès commercial ce jeu pourrait bien rencontrer. Mais la réécriture pour l’éditions a su combler les vides de la version PDF, notamment en me convaincant qu’on puisse y jouer en campagne et que les PJs peuvent avoir un but autre que la simple survie (ce qui serait un peu faible pour impliquer les joueurs). L’ambiance a été également encore renforcée et affinée, à tel point que j’appréhenderais presque de devoir y faire jouer[6].
Là encore, j’aime beaucoup la liberté d’interprétation laissée au MJ (folie ou surnaturel ?) et les nombreuses questions laissées sans réponses. S’il est moins libre que Mantel d’Acier (forcément, on joue dans un espace clos !), Patient 13 sait créer un monde où priment l’ambiance, l’état émotionnel des PJs, les informations qu’ils détiennent et les relations qu’ils entretiennent avec les autres personnages. Le MJ peut y construire un vaste univers de liens, d’obligations et de mystères pour éprouver et garder en éveil ses joueurs (ce en quoi la campagne du livre de base est très décevante).
Ce qui me fait également penser le plus grand bien des éditions John Doe, ce sont ces deux publications à venir :
· Warsaw, jeu uchronique se déroulant en 1964 dans une Varsovie en guerre, alors que la Première Guerre Mondiale ne s’est pas arrêtée entre l’Allemagne et la Russie. Le pitch donne très envie, tant dans l’ambiance que dans les thèmes qu’on pourra y aborder
· Tenga, un jeu historique dans le Japon du XVIème siècle (la période des grandes guerres d’unification), réaliste et bien pensé, qui lui aussi met en avant l’individu et l’évolution historique
Voilà, les éditions John Doe en résumé me plaisent parce qu’elles proposent des jeux de rôle de grande qualité techniques, qui donnent envie d’être MJ et qui peuvent être un peu plus que du jeu de rôle – si on le souhaite. Rappelons qu’ils ont édité bien d’autres JdR et que ça continue ! En leur souhaitant bon vent !
[1] Et puis comme ça, ceux qui viennent chercher ici du réconfort et un point d’ancrage dans ce monde fou pourront enfin s’assurer du Bien et du Mal. Retenez et répétez : le ludisme grobilliesque c’est le Maaaal, dont D&D4 est l’Antéchrist ; le jeu de rôle créatif et simulationniste, c’est le Bieeeen, dont les éditions John Doe sont le Messie.
[2] Les critiques sur le GROG sont à mon avis tout à fait justes, tant au positif qu’au négatif.
[3] Je sais que c’est une remarque étonnante de la part d’un fan de L5R, mais que voulez-vous…
[4] Ou qui joue aux jeu de cartes correspondant, si vous voyez ce que je veux dire…
[5] Et non pas au sens de « interdit au moins de 18 ans » et autres porn, teens et free sex que vous serez venus chercher ici, petits coquins !
[6] Surtout sans bénéficier de cette excellente aide de jeu sur la folie !
Ludisme et cynisme
Je me fais vieux. En tout cas j’en ai le sentiment. J’ai constamment envie de dire que tout va à vau-l’eau, que c’était mieux avant… Tenez : on reçoit Ratzinger en grande pompe à Paris, les écoles de commerce produisent de plus en plus des gestionnaires techniciens et de moins en moins des managers leaders, et des gens continuent à faire du jeu de rôle[1] ludiste.
Comme ce blog ne s’intitule pas Full Atheist Alchemist et que les querelles sur la raison d’être des écoles de commerce n’attirent pas les masses, je m’en vais dire du mal du ludisme[2].
Si vous ne l’avez pas encore fait, allez lire cet article.
Maintenant que c’est fait, je voudrais expliquer pourquoi je n’aime pas cette vision du JdR. En fait, j’ai presque l’impression qu’on ne parle pas de la même chose. Il est pour moi essentiel qu’il n’y ait pas de concurrence dans le JdR (ou du moins pas dans le sens que nous connaissons habituellement). Pas d’opposition, les joueurs sont dans des relations coopératives et constructives ; gagner suppose de travailler avec les autres. Sans hurler à la paix mondiale, je trouve cela à la fois plus positif (le tri social nous met déjà assez en concurrence comme ça), plus intéressant intellectuellement et plus plaisant.
Cette absence de concurrence relègue les règles au second rang alors qu’elles sont tellement essentielles pour les autres jeu (essayez de les oublier aux échecs, juste pour voir la tête de votre adversaire). Le jeu acquiert ainsi une souplesse fertile qui le rapproche des sciences sociales[3] et lui permet de s’y abreuver avec délice ! Le jeu de rôle devient un vaste territoire d’expérimentations, où les soft skills deviennent, pour une fois, bien plus importantes que les hard skills. De ce point de vue, il ne me paraît pas déplacé que le Manifeste de Turku parle du « jeu de rôle en tant qu’art » ; d’autant que la relative jeunesse du genre nous permet encore de nous arracher de l’académisme donjons-et-dragonnesque et n’exige pas de nous d’avoir fait dix ans d’histoire de l’art pour être crédible.
Dans la description de D&D de Monte Cook, il y a deux types de joueurs : les vétérans qui ont appris les règles jusqu’à l’os et qui les ont tellement ruminées qu’ils peuvent écraser le deuxième genre de joueur, les bleus qui n’ont « que » lu les règles. Bienvenu dans le monde merveilleux du MMORPG ! Comme dans celui-ci, ce sont ceux qui ont le plus temps qui gagnent ; si t’as pas de vie, lis les règles de DD3 à fond et ensuite va trouver des gens qui s’extasieront devant ton grosbillisme, le seul truc que tu sache bien faire dans ta vie. Rassure-toi, on s’assurera que tu ne puisses pas prendre trop de liberté et que tu ne puisses y mettre rien de réellement personnel ou créatif.
En effet, même si je mets de côté le fait que, à mon sens, l’apprentissage et l’optimisation des règles est une activité pauvrement créatrice, il est terrible de constater que cette optimisation ne peut se faire qu’en fonction de ce que les auteurs ont déjà prévu, ce qui signifie qu’on considère que le rôliste n’est même pas assez mature pour qu’on lui laisse la possibilité d’inventer des astuces permettant d’optimiser – plutôt que de simplement découvrir ce qui a été intelligemment dissimulé. Il faut donc « donner le sentiment[4] aux joueurs d’être intelligents ». Avouez qu’on nage dans un cynisme ahurissant !
Il ne s’agit pas d’un coup de sang ou d’une saute d’humeur, comme pourrait le suggérer le ton volontairement partial et excessif de mon article. J’ai profondément le sentiment qu’il y a quelque chose de pourri dans cette vision du jeu de rôles, qu’on y relaie une vision stérile et grise de l’existence. Pardon d’utiliser des grands mots, mais je crois que c’est bien de cela qu’il s’agit : pas de créativité ni d’innovation, on pense pour vous, battez-vous tous dans l’arène, le gagnant sera le plus borné – même pas le plus fort ! Si vous, vous avez le sentiment que le jeu de rôles ludiste n’est pas cynique dans son fondement, n’hésitez pas à avancer vos arguments, je ne demande qu’à être convaincu.
Je pense sincèrement qu’il y a une vraie difficulté là-dessous, que ça n’est pas « qu’un jeu » et que me taxer ici d’intellectualisme fumeux serait ignorer la problématique je voudrais soulever ici pour en discuter et pour mieux la comprendre. Rappeler l’argument habituel selon lequel le jeu de rôles n’est qu’un jeu, que c’est une activité sans conséquence, c’est refuser que toute action puisse avoir des significations à différents niveaux. Bien entendu qu’on peut faire du jeu de rôles sans se prendre la tête et sans chercher plus loin, de la même façon qu’on peut faire ses courses, aller travailler, faire la grasse matinée… sans devoir y réfléchir à chaque instant. Mais il n’y a que très peu d’actes sans fondements idéologiques, sans parti pris culturel ou social. Et y réfléchir, se pencher sur le pourquoi du comment est une démarche tout aussi légitime.
[1] Oui, « jeu de rôle » sans s. Grâce à Wikipédia, j’ai découvert toute la subtilité qui se cache derrière cette orthographe.
[2] Je reprends le mot d’après le Manifeste de Turku. Selon cette définition (?), le ludisme est le jeu de rôles (avec un s cette fois) qui donne la prééminence au jeu (d’où son nom). Il voit avant tout le personnage comme un ensemble de caractéristiques, ses actions sont essentiellement des actions d’opposition et, par extension, de combat. Le but du jeu de rôles ludiste est de gagner.
[3] Y compris du management, soit dit en passant.
[4] C’est moi qui souligne.
09 septembre 2008
DD4
J'avais
le choix entre raconter ma vie et essayer de causer un peu de
l'actualité. Vu que personne ne nous lit, je suppose que je pourrai
sans problème tartiner ad nauseam sur ma récente création de
persos Shadowrun pour l'édition 2009 des Alchis. Au cas ou quelqu'un
lirait toutefois, et comme j'imagine que cet hypothétique lecteur n'en
a rien à cirer de mes cas de conscience existentiels, je m'en vais dire
du mal de DD4.
Pour mettre les choses à plat, je tiens d'abord à
préciser que je n'ai pas lu, ni même acheté, DD4. En fait, je me suis
contenté de le feuilleter et de voir ce qu'on en dit de ci de là.
Effectivement, ça semble vachement moins constructif du coup, mais au
final, comme mon impression de feuilletage semble rejoindre ce qu'on en
dit et comme de toute façon je fais ce que je veux, j'en cause quand
même.
DD4 donc, est la nouvelle édition du léviathan du JDR autour
duquel gravite le reste de la production rôlistique. C'est moche à dire
comme ça, mais j'imagine dans mon esprit malade que c'est entre autres
grâce à D&D que le jeu de rôle a encore un minimum de visibilité en
boutique. Sans rire, j'ai eu l'occasion de voir peu à peu se réduire
l'espace en mètres linéaires alloué au jeu de rôle dans les boutiques
que je fréquente, et certaines sources me laissent penser qu'il en est
de même ailleurs. Fabien serait à priori mieux placé pour
parler du sujet, mais avec ma vision basique des choses, il me parait
évident que le JDR n'étant pas ce qui fait le plus de marge, les
boutiques lui piquent de la place pour mettre des trucs qui se vendent.
Le fait que le JDR soit encore en rayon actuellement tient à mon sens
en deux choses :
- les boutiques gardent un minimum syndical de JDR en rayon pour pas s'aliener tous ces cons de rôlistes.
-
certaines gammes, se comptant sur les doigts d'une main (D&D,
Warhammer, L5R, WoD) sont suffisement pros pour justifier de rester en
rayon.
Qu'est ce que j'entends par "pros" ? Tout simplement que ces
gammes ne sont pas cette production semi amateur vers laquelle le JDR
(français du moins) semble se tourner actuellement, mais qu'il s'agit
de gammes stables, connues, qui se vendent d'elles même et ayant un
production suffisante pour avoir un impact visuel fort en rayon (en
terme d'espace occupé). Parce que quand on arrive en boutique, et qu'on
voit un mètre de Donj' en rayon, ça a tout de même quelque chose de
rassurant, une valeur sure à côté de toute la production éclatée qu'on
peut trouver à côté, généralement un livre de base et deux trois
suppléments. C'est de là que je tire mon image du léviathan, avec tous
les autres poissons qui vivotent autour, pour ceux qui ont pas suivi.
Après, faut pas me faire dire ce que j'ai pas dit, hein. Parce que bon, si effectivement D&D a beaucoup de
visibilité en rayon et que c'est bien, moi, les supplements Donj' me
gonflent, et je préfère fureter du côté du reste pour dénicher une
perle rare (bien que je finisse déçu la plupart du temps).
Malheureusement, je pense que le sex appeal d'un rayon présentant une
nuée de micro gammes, sans unité visuelle forte, serait trop mince pour
permettre à icelui de subsister.
J'étais là pour causer de DD4, vous vous rappelez ? Bon, déjà, je m'en vais causer de DD3 (ceux qui veulent voir ce que je dis sur DD4 peuvent zapper le paragraphe et prendre au suivant, ça leur fera gagner du temps). Parce que mine de rien, moi, DD3, c'est un jeu que j'aime bien. Il convient de ne pas s'enterrer sous les tonnes d'add on de règles à la nécessité et l'équilibre plus que douteux (sans compter que plus on alloue d'unité mémoire de notre cerveau à retenir de la règle, moins y reste d'espace pour le reste), mais au final, ça reste un système de règles plutôt bien foutu. Car oui, pour ceux qui auraient vécu au fond d'une cave depuis quelques années (et qui par conséquent apprendraient qu'une nouvelle édition de D&D sort, mais qu'en plus c'est la quatrième), DD3 est bel est bien plus un système de règle qu'un jeu de rôle, du moins, au sens où je l'entend. Ca ne me gène pas plus que ça dans le sens où le jeu l'assume parfaitement et que, comme j'en suis conscient, je l'accepte et fait avec. Du coup, c'est un système de règles bien foutu, avec ses avantages et défauts. Pour synthétiser, dans le rang des avantages, on a un système très carré, équilibré et simple. Pour ceux qui s'arrachent les cheveux, oui, je trouve le système simple, car reposant sur un principe universel simple (1D20+modificateurs > seuil), dont le côté strict et rigide prévoit tout, ôtant la charge au MJ d'improviser des règles en cours de partie (s'il a malgré tout besoin de le faire, l'ossature du système fait qu'il pourra y parvenir sans mal). A l'opposé, on peut reprocher un côté effectivement trop rigide aux règles, ainsi qu'un déséquilibre entre simulation et narration, avec le système de PV en tête, mais également l'archaïque système de classes, l'absurde CA et j'en passe. A nouveau, le système est cohérent en lui même plutôt que sur un plan objectif, et une fois accepté cela, ça tourne tout seul.
DD4 à t'il renouvelé le concept ? Bah, je préviens de suite, on retrouve les PV et classes de persos. Les deux gros points noirs du jeu n'ont pas été crevé, qu'avons nous derrière ? Le style graphique de la couverture me rappelle ADD2 avec ses barbares testosteronés en string de fourrure qui defonçaient des portes (et soulevaient des herses :p). Au feuilletage, c'est joli, les illustrations sont mignones, mais d'un point de vue personnel, je le trouve moins bien que celles de DD3 qui étaient plus lisibles et plus claires. Au feuilletage toujours, ça a l'air chaotique, leur maquettiste doit être en prison. Les titres ne se détachaient que très peu et je ne parvenait jamais à savoir facilement dans quel quel chapitre, ou tableau de super pouvoirs de classe j'étais. Car oui, à vue de pif la moitié du bouquin était remplie de tables, écrites en petit avec peu d'espace, et une présentation à peu près similaire au listes de sorts de l'ancienne édition. Je déteste les listes de sorts, et ces tables sont passés vite fait avec un ricanement jaune quand j'ai vu la place qu'elles occupaient et le peu d'espace qu'il restait pour le reste. Deux trois bouts de texte, et emballé c'est pesé. Après réflexion, ce livre me fait penser à une grosse notice de jeu vidéo (je me rappelle notamment d'Age of Wonders, un gros livret avec plein de tables présentant les différentes unités, sauf qu'au moins il était illustré, lui, car les tables de DD4 me semblaient aussi arides à lire que l'annuaire).
Bon, il doit bien y avoir quelque chose à sauver dans le tas au final... J'avoue avoir été agréablement surpris par l'effort qui a été fait pour que les joueurs aient des options de développement, afin de personnaliser leur classe. Ainsi, deux orientations sont proposées par classe. Je sais pas trop ce que ça fait, mais l'initiative de permettre au joueur de customiser ses capacités est louable. De même, les super pouvoirs sont classés en liste par classe et piochés au choix du joueur. Un pas en avant donc, mais on reste loin de ce que propose le reste de la production. Au choix des super pouvoirs, on s'oriente exclusivement vers de la bâche. Alors qu'avant les persos avaient chacuns leurs point forts et faibles (guerrier qui enciasse et tape, roublard qui compense par les compétences, mage fragile mais surpuissant), tous sont maintenant définis par la manière dont il tapent. Le voleur ne vole plus, il porte des coups vicieux. Même le paladin voit ses pouvoirs annexes transformés, puisque dorenavant il guérit ses potes tout en frappant les adversaires (gerbant). A la lecture, j'imagine un gameplay proche d'un MMORPG : les persos ne savent que taper, et de toute façon, le jeu ne prévoit pas d'autre type de défi. On peut ajouter à cela la nécessité de jouer avec des cases et figurines. En effet, les effets des pouvoirs sont mesurés en cases de manière précise, et je mettrai ma jambe à couper que ces portés ont été inclues dans l'équilibrage, alors que d'autres permettent par exemple de repousser l'adversaire d'une case. Plutôt casse tête si on joue a l'arrache de rentabiliser ça pour le joueur qui fait l'effort d'utiliser ses manoeuvres. Moi, je n'aime pas utiliser des figurines en JDR, pour plein de raisons. D'une part, ça bride l'imaginaire des joueurs. Ils ont de plus une tendance non négligeable à jouer aux playmobils pendant la partie. Enfin et surtout, ça fait perdre considérablement à l'aspect narratif du combat. On lorgne vers le jeu de plateau, moins vers le jeu de rôle.
En résumé, DD4, ça a l'air de craindre. Je vois un putain de retour en arrière par rapport à ce qui avait été fait précedement, la boite à outils semblant moins pratique que DD3, et plus orientée hack & slash. J'essaierai d'y jouer pour me faire une idée, voire de me le procurer si je le trouve à pas cher, mais je pense pas le faire jouer. En terme de jeu de plateau, j'ai déjà Hybrid que je voudrais tester. Sans déconner, je mettrais DD4 au même niveau que Warhammer Quest : un jeu de plateau matiné d'éléments de JDR. J'avais beaucoup aimé WHQ à l'époque, mais j'en attendait tout de même bien plus de DD4...
Le renouveau des mags de JDR
Passé mon avis sur Bioshock (je donne mon avis sur
ce que je veux, et même Secret of Mana si l'envie m'en prend !), un
sujet un peu plus rôlistique, puisqu'il est possible de trouver en
kiosque actuellement les premiers numéros de JDR magasine, Dragon Rouge
et sous peu, Black Box n°3 (nan je déconne, celui là il verra jamais le
jour ^^).
Pourquoi j'en parle ? Tout connement parce qu'après
quelques années de disette rôlistique - certains parlent de vaches
maigres, d'autres de réorientation du public, mais au final, on a quand
même eu durant ce temps des productions en termes de jeu relativement
correcte, bien qu'on s'oriente plus vers de la production à petite
échelle. Le temps ou les gens vivaient du jeu de rôle est bel et bien
enterré depuis longtemps, et on s'oriente aujourd'hui vers une majorité
de productions amateurs, à suivi court, où les auteurs ont un vrai
boulot à côté pour manger. Bon,
je digresse, tout ça pour dire qu'il
convient plus de parler d'une disette de magasine rôlistique au final,
depuis le mort Backstab, le mort vivant Casus et le mort né Black Box
(enfin, c'est ce qu'on pensait à l'époque), il semblerait que les gens
s'étaient aperçus que les zines payants avaient de plus en plus de mal
à se faire une place face aux productions du net, et avaient donc coupé
les vivres aux parutions presse (hormis D20 magasine, mais c'était un
produit dérivé...j'ai l'air fin moi à parler de mort du JDR en presse
alors qu'on pouvait quand même y trouver des trucs ><).
En fait, on arrivait plus à trouver des mag'
généraliste, les gens s'orientant vers le net, plus rapide, moins cher,
disposant de plus de ressources et plus disponible qu'un média papier.
Il semblera
it néanmoins que les mentalités changent, puisque les gens
qui avaient connu les glorieuses époques du JDR manifestent un accueil
chaleureux aux nouveaux venus. Est ce la nostalgie de voir à nouveau un
mag "comme à l'époque", le fait de disposer d'un support papier, somme
toute plus agréable et luxueux, ou bien tout simplement la prise de
conscience du fait que le JDR a besoin d'être soutenu par son public (phénomène de plus en plus constatable j'ai l'impression) ? Pour ma
part, c'est cela en gros, et aussi le fait qu'il est important à mes
yeux qu'un magasine soit accéssible au grand public, via un
distributeur tel que les marchands de journaux.
En effet, le JDR se démocratise, sortant de ses
années de diabolisation, il est maintenant un loisir comme un autre,
j'en veux pour preuve le fait qu'on ne nous regarde plus comme des
aliens boutonneux quand on dit qu'on fait du JDR, mais plutot avec des
regards interrogatifs. Quand on en parle un peu autour de soi, on
constate que nombre de personnes de notre entourage quotidien
(professionnel ou autre) connaissent le JDR par un biais ou un autre
(ont joué en étant jeunes, jouent encore, ont joué sur PC, etc). Ainsi,
on peut briller en societé en s'imposant é
rudit es-JDR
(testé pour
vous) plutôt que de passer pour la bande de geeks qui papotent dans
leur coin (ça m'a foutu sur le cul néanmoins quand j'ai constaté ça).
Enfin, des petits détails, comme le fait qu'on retrouve un hobby "JDR"
sur des sites comme Meetic (no comment :p), prouve encore la
démocratisation du JDR. Personnellement, j'aurais tendance à expliquer
celle ci par l'impact des jeux videos, pas seulement online (MMORPG,
dont on peut débattre quand à savoir s'il ne font pas plus de mal que
de bien au jeu de rôle sur table), mais aussi par des titres comme
Neverwinter Nights, qui s'imposent comme des blocksbusters. Les jeux
vidéos également ont quitté leurs cocons de geekitude pour devenir
l'apanage des mecs branchés et la littérature d
e Fantasy et de SF
quitte son cercle réduit d'adeptes pour s'élargir au grand public.
D'ailleurs, puisque j'avance sur ce terrain, je peux également citer
LoTR, car mine de rien, Peter Jackson en a fait beaucoup par ce biais
pour la démocratisation des univers alternatifs. Il a interpelé le
grand public, avec ce que ça comporte de bien et de mal, et a contribué
à faire éclater notre loisir au yeux de tous.
Bref, tout ça pour dire que je suis vachement content
que des mags de JDR sortent en
kiosque. Des erreurs de jeunesse à
corriger certes, mais une présence malgré tout appréciable. Rien que
pour ça, je suis décidé à les soutenir à mon échelle, du moins pour
leur naissance. Pour infos, voici des liens vers les topics de la FFJDR
sur JDR magasine
sur Dragon R
ouge
Je passe mon tour sur la critique de JDR mag', étant influencé par ce que j'ai lu sur FFJDR, et que je partage en substance. Si j'ai envie, vous aurez droit à une critique de Dragon Rouge.


