29 juin 2009
Servir l'Empereur - aide de jeu pour Dark Heresy
Travailler pour l’Inquisition est extrêmement dangereux, mal payé et totalement dénué de gloire ou d’une quelconque reconnaissance. L’idée de servir des abstractions que sont l’Empereur, l’Imperium et l’humanité est bien légère comme motivation pour un travail pareil alors que d’autres connaissent un sort bien plus confortable. Le fanatisme et l’endoctrinement ne peuvent pas tout expliquer, d’autant qu’avoir plus d’un PJ ainsi au sein d’un groupe est à la fois très fatiguant pour le MJ et très réducteur en terme de choix d’interprétation pour les joueurs.
Voilà pourquoi l'aide de jeu Servir l'Empereur vous propose une série de bonnes raisons qui ont poussé vos PJs à entrer dans l’Inquisition et surtout à y rester. Ce choix étant essentiel dans une vie humaine, vous pourrez structurer vos PJs et leur passé autour d’elles pour leur donner de la force et les utiliser durant vos scénarios à l’avenir.
Voilà donc une nouvelle aide de jeu pour satisfaire nos visiteurs et visiteuses de plus en plus nombreux qui tombent ici en tapant "dark heresy scenario" ou "aides de jeu dark heresy". Comme Bichette vous l'a dit, il a un scénario en phase de test pour les Alchimistes 2010 et j'en ai moi-même un autre en court d'écriture. De plus, Servir l'Empereur connaîtra surement une version 2.0 grâce aux apports de Bichette. Restez à l'écoute ! autrement dit : "Pitié, faites nous des visites et des commentaires !" ;)
Par ailleurs je continue de travailler sur une version jouable de Monostatos: court, rapide mais fonctionnel. J'ai écrit la partie sur l'univers, le système de jeu est en gestation et mes prochains travaux seront les PJs pré-tirés et le scénario d'introduction à la campagne. A bientôt !
25 mars 2009
Ambiance contre indifférence

Bien que je sois en pleine rédaction de mes scénarios pour les Alchimistes, je continue de garder à l'esprit les problématiques et les thèmes que je souhaite traiter avec Monostatos. Voilà une des aides de jeu que j'utiliserai pour Monostatos, pour travailler le sentiment de réalité et l'atmosphère auprès des joueurs. C'est valable pour de nombreux autres univers de fantasy.
Instaurer une ambiance autour d’une table de jeu, c’est arriver à créer un sentiment de réalité, c’est arriver à prendre des joueurs dans l’atmosphère singulière d’un univers. Or la réalité se distingue de beaucoup de descriptions qu’on en fait (politiques, économiques, sociologiques et même rôlistiques…) par son incroyable foisonnement de détails et de singularités, occultés par les descriptions en question. Marchez un quart d’heure dans la rue : seules l’inattention, la méconnaissance ou la mauvaise foi pourrait vous faire croire que ceux et celles que vous croiserez seraient grosso modo tous identiques et qu’ils se valent tous – c’est un cliché créé par le spectacle des médias et les vendeurs de pessimisme.
Par conséquent, rien ne tue plus une atmosphère que les descriptions « de survie », dans lesquelles le MJ – par paresse ou pauvreté intellectuelle – se limite au minimum nécessaire aux joueurs pour qu’ils comprennent la situation. Rien ne tue plus l’atmosphère d’un univers que de passer dans une ville dont toutes les rues sont identiques puisqu’on ne les décrit pas, de parcourir un monde dont toutes les auberges sont décrites par « une auberge » ou d’affronter des gardes qui sont tous des clones les uns des autres[1].
Il faut que chaque élément de votre univers soit différent du prochain (même de manière infime) comme c’est le cas dans la réalité. Cette taverne a été construite dans un ancien atelier naval et est donc immense, construite sur plusieurs niveaux de passerelles et de mezzanines dans lesquelles circulent les serveurs. La rue où circulent les personnages est célèbre pour la malchance dont sont affublés ceux qui la traversent – gare à la tuile ! Telle garde arbore une impressionnante barbe sale et nauséabonde, tel autre est gaucher, celui-ci a l’air jeune et apeuré, celui-là – au visage entièrement tatoué – ne s’écroulera pas sans qu’on l’achève mais refuse d’affronter des femmes. Faites parler votre imagination, les mondes de fantasy sont là pour être bariolés et grandioses !
Donner un nom aux éléments que vous décrivez est un début, mais c’est encore trop faible : qu’on parle de la Taverne du Cochon Pendu ou de l’Auberge de l’Ecureuil qui Tousse ne changera rien pour les joueurs si elles sont (comme toutes les autres) enfumées, pourvues de coins sombres et d’un aubergiste grassouillet qui renseignent les voyageurs. Il faut que les singularités marque suffisamment les esprits des joueurs pour qu’ils le retiennent et que cela donne du cachet à l’endroit ou au personnage ; pour cela soit la description les a choqués ou amusés assez fortement pour qu’ils la retiennent, soit elle a eu une incidence directe sur le jeu et leurs décisions (imaginez un combat dans la taverne du hangar ci-dessus !).
Il ne s’agit pas de faire voler en éclat les clichés classiques du JdR et de la fantasy. De nombreux clichés peuvent être très utiles pour convoquer rapidement à l’esprit des joueurs des images et des concepts qu’ils possèdent déjà. Mais il ne faut pas non plus qu’à force de donner toujours les mêmes descriptions, tous les lieux et les PNJs se ressemblent et se confondent dans une grande bouillie grise.
Si votre univers ne s’y prête pas, il ne s’agit pas non plus de faire dans le spectaculaire et l’extraordinaire en permanence. Votre description peut individualiser des PNJs, des lieux ou des objets sans pour autant les rendre absolument uniques et incroyables, par de petites touches réalistes : lisez Zola pour vous donner des inspirations ou entraînez-vous à les repérer au quotidien si vous avez le sentiment de ne pas pouvoir y arriver en JdR.
En conclusion, ne laissons pas des préjugés cyniques nous faire croire, même très inconsciemment, que l’on peut se contenter du minimum de communication pour vivre. En JdR comme en toute relation humaine, c’est la richesse et la finesse de la communication qui fera l’authenticité de cette relation et qui mènera à un échange toujours plus créateur et fécond pour chaque partie.
Et pour vous aider, allez lire Ultimate Toolbox, une boîte à idée composée de 400 pages de listes de détails rangées par thème (motivations, contenu d'une poche, détail d'un objet magique, PNJs informateurs, structures d'une ville, etc. etc. etc.). Du matériel utile, directement utilisable qui permet une grande inspiration même au milieu de l'impro.
[1] C’est sans doute un travers hérité du wargame, dans lequel s’incarne le cynisme militaire selon lequel rien ne différencie les soldats en dehors de leur équipement et de leurs capacités martiales.
23 août 2008
Aide jeu pour Capharnaüm
Voici quelques aides de jeu que j'avais faites à l'occasion du scénario "Une grande évasion" pour m'aider. Rien de bien extraordinaire, mais ça m'a été très pratique : il s'agit d'une liste de prénoms à consonnance arabisante (reprise de Wikipédia pour ne rien vous cacher), d'un court rappel des règles pour le MJ et d'une feuille de personnage facile à remplir sous Word.
Aide de jeu pour Dark Heresy
Voici une aide de jeu pour Dark Heresy (le jdr dans l'univers de Warhammer 40 000) pour déterminer une bonne fois pour toutes ce que possèdent les acolytes de votre Inquisiteur et éviter les discussions et négociations sans fin sur le thème : puis-je bénéficier d'une mitrailleuse lourde ? Plus concrètement, il s'agit d'une liste exhaustive du matériel mis à la disposition de mes PJs durant leurs missions (en plus de ce qu'ils possèdent en propre) et d'un plan sommaire de leur vaisseau, en forme d'église comme vous l'aurez noté. A vous d'adapter en fonction de vos besoins / envies.
Equipement_à_disposition_des_PJs
La folie vous guette - Aide de jeu pour l'Appel de Cthulhu
Voici une aide de jeu pour L'Appel de Cthulhu et pour tous les jeux traitant de près ou de loin de la folie.
Aide_de_jeu_Cthulhu_-_La_folie_vous_guette
Comme elle se rapproche de beaucoup de l'article, je vous en donne le texte ici.
La folie vous guette !
Aide de jeu pour L'Appel de Cthulhu et pour tous les jeux traitant de la folie
Fabien Hildwein
A mon sens, L'Appel de Cthulhu ainsi que tous les jeux qui en dérivent ou qui s'en rapprochent n'ont jamais très bien résolu le problème de la gestion de la folie, pourtant central pour eux (à l'exception notable mais très particulière de De Profundis). La plupart du temps, elle est gérée comme un système de points de vie supplémentaires : le nombre de points de départ dépend de la Volonté plutôt que de l'Endurance, à chaque perte de point, le personnage subit des malus cumulatifs et quand il n'a plus de points de santé mentale il devient totalement fou, ce qui est la même chose que la mort, quasiment, puisqu'il devient injouable.
Si ce système a l'avantage de satisfaire à l'image intellectuelle que l'on a de la folie, il ne sert pas assez le jeu à mon avis, en cela qu'il ne rend pas suffisamment l'aspect angoissant que le MJ cherche à provoquer chez ses joueurs dans ces jeux-là.
Plutôt que de proposer des règles supplémentaires, je préfère améliorer la façon dont celles qui existent déjà sont utilisées et jouées : d'abord parce que rajouter des règles ne fait que tuer un peu plus l'ambiance et donner plus de pouvoir aux grosbills, et ensuite parce que je veux que tout ceci reste facilement adaptable, quelque soit votre environnement de jeu. Voici donc les diverses solutions que je vous propose de mettre en œuvre pour rendre vos parties plus inquiétantes et faire sentir à vos joueurs comment la réalité peut se dérober sous leurs pieds.
2. Concernant les causes de la folie, j'ai peu à rajouter sur ce qui a déjà été écrit : subir des violences, voir des phénomènes surnaturels, contempler des Grands Anciens... Je vous renvois tout particulièrement à Unknown Armies, bien développé sur ce point.
J'attirerais seulement votre attention sur le fait que la plupart du temps les causes de la folie sont indépendantes des actions des joueurs. Ils ne choisissent pas de voir ce qu'ils voient la plupart du temps, ils ne choisissent pas de se retrouver face à des créatures non-euclidiennes.
En revanche, un cause de la folie est trop souvent oubliée et pourtant particulièrement intéressante puisqu'elle est la cause directe du comportement des joueurs : tous les actes où un personnage renie son identité, ce en quoi il croit profondément. Un prêtre qui abandonne instantanément les commandements de sa foi. Un scientifique pur et dur qui admet sans mot dire le plus illogique et le plus improbable. Un je-m'en-foutiste qui se met à suivre des préceptes stricts. Un belliciste qui accepte de négocier. Un citoyen respectueux des lois qui se met à tuer à tout va.
Une fois encore, allez lire Unknown Armies pour approfondir le sujet.
3. Venons-en au plus intéressant : les effets de la folie dans le jeu. N'ayant pas suivi d'études psychiatriques, je m'abstiendrais de vous faire un cours sur les différentes variétés de maladies mentales et de vous sortir des listes interminables de phobies les plus improbables. Je vous propose au contraire de représenter la folie dans le jeu d'une part par une dégradation de la fiabilité des informations du personnage vers le joueur, et d'autre part – dans l'autre sens – par une perte progressive du contrôle du personnage par le joueur.
3.1.1. Une information de plus en plus mauvaise du personnage vers le joueur est un premier moyen particulièrement bon pour briser le confort du joueur. Il n'est jamais sûr d'agir au mieux, parce qu'il n'est pas sûr de ce qui se passe « réellement » dans le jeu. D'autant que vous, en tant que MJ, êtes son unique source d'informations sensorielles venant du personnage. Il y a cependant une difficulté à contourner : les sensations d'un PJ peuvent être validées ou invalidées par celles des autres PJs. Si par exemple le MJ affirme qu'un PJ voit un homme à tête de requin passer dans la rue, le joueur du PJ en question pourra se tourner vers d'autres joueurs pour leur demander ce que leurs PJs voient : à moins de mettre en scène une folie à plusieurs, le MJ ne pourra pas rendre fous tous les PJs. Il vous faut donc contourner cette difficulté en mettant en jeu des sensations d'un PJ auxquelles les autres PJs n'ont pas accès. Voici quelques exemples.
· Le personnage aperçoit quelque chose de loin, dans un coin sombre, du coin de l'œil ; il entend une musique lointaine ou assourdit, des voix, des cris ; il sent une odeur particulière... Comme les circonstances de la sensation sont éphémères et particulières, les autres personnages ne trouveront pas immédiatement étranges s'ils n'éprouvent pas la même sensation (n'hésitez pas à faire faire des jets de Perception aux joueurs pour leur faire croire qu'il y a « vraiment » quelque chose). Vous pouvez ainsi promener un groupe de PJs sur des kilomètres, à la poursuite de l'hallucination de l'un d'entre eux.
· Le personnage est le seul à avoir accès à un instrument de perception à distance. Cela peut être une radio (avec écouteurs pour que les autres ne puissent entendre ce qui se dit), un télescope, le panneau de contrôle d'un vaisseau, des sensations psychiques... Imaginez les dégâts que cela peut faire parmi les PJs lorsque le personnage fou regarde à travers le viseur d'une arme à feu, type fusil à lunette. Cela peut également être des sensations intérieures : sensations d'une douleur physique dont il n'existe aucune trace, sensations d'une bête rongeant les entrailles, sentiment très fort d'être observé.
· Le personnage est envoyé en reconnaissance, il est seul, il n'y a personne autour de lui pour valider ou invalider ses affirmations... jusqu'à ce que les autres viennent vérifier. Exemple : le PJ avance dans un couloir sombre et sa lampe-torche éclaire un chien énorme, enragé et dévorant le cadavre frais d'un homme ; le PJ s'enfuit, lorsqu'il revient avec du renfort, le sol est totalement sec, net, sans trace de bave ni de sang, il y a juste ses traces de pas dans la poussière qui s'arrêtent pour rebrousser chemin.
· Une variante de ce principe est la folie à plusieurs. Deux personnages ont les mêmes hallucinations, s'encourageant mutuellement et sans s'en rendre compte dans leurs délires. Personne ne les accompagne ou ne peut vérifier ce qu'ils voient. Vous pouvez ainsi créer des méfiances et des clivages dans le groupe : qui est sain d'esprit, qui est fou ? Poussé à l'extrême, ce principe peut vous amener à avoir un seul personnage sain et tous les autres fous, partageant tous les mêmes visions. C'est alors le PJ sain qui deviendra le bouc émissaire, le « fou » du groupe.
De façon générale, essayez de garder une certaine vraisemblance dans les effets de la folie que vous décrivez, de façon à ce que le joueur lui-même y croit. S'il voit des phares d'une voiture dans le lointain, même s'il est seul à les voir, faites-lui distinguer le grondement d'un moteur. S'il est en pleine ville, l'apparition soudaine de chevaux sauvages ne convaincra pas beaucoup le joueur, sauf si vous souhaitez donner une teinte onirique à votre univers.
3.1.2. Toujours dans le domaine de la distorsion de l'information, vous pouvez aussi tenter de faire ressentir l'instabilité psychique d'un personnage à son joueur à travers ses sensations. Je dois cette technique à Bichette et à son inoubliable comptable fou d'Amnesya 2k51, qu'il en soit remercié. Il ne s'agit plus de donner à un personnage une information invérifiable par les autres personnages, mais de donner des informations instables. Le MJ doit alors avoir volontairement un discours incohérent, en ce qui concerne les sensations du personnage sur un point particulier.
Exemple (pour comprendre ce qui suit, il faut savoir que le PJ est à la recherche de son fils disparu depuis longtemps) :
MJ (au milieu de la description d'un lieu) : Tiens, toi tu vois ton fils en train de rire au fond de la salle encombrée où vous venez d'entrer.
Joueur : Je me dirige avec émotion vers le fond de la salle.
MJ : D'accord, tu y es. Qu'est-ce que tu fais maintenant ?
Joueur : Je m'approche de mon fils et je m'adresse à lui, les larmes aux yeux.
MJ : Ton fils ? Pourquoi tu me parles de lui ?
Joueur : Tu ne m'as pas dit que mon fils était au fond de la salle ?
MJ : Non, on a dû mal se comprendre.
Joueur (dubitatif) : Bon, je rejoins les autres, alors, un peu dépité...
MJ : Alors que tu t'en vas, tu entends un ricanement : ton fils et ses amis se foutent ouvertement de ta gueule.
Les sensations ainsi rapportées par le MJ doivent changer d'une description à l'autre durant quelques scènes. Attention à ne pas abuser de ce procédé : les joueurs pourraient s'en lasser à force de courir après des fantômes et finalement ne plus faire confiance du tout à vos descriptions (pour le personnage, c'est la folie au dernier degré puisqu'il ne peut plus faire confiance à ses sens).
3.1.3. Pour finir sur les sensations, n'oubliez pas d'exploiter toutes les sensations possibles. Si la vue ou l'ouïe sont faciles à mettre en jeu, le toucher, l'odorat et le goût ont quelque chose de plus intime, que comprendront plus instinctivement vos joueurs. Si un personnage affamé mort dans un sandwich et sent sur sa langue et ses dents l'éclatement d'un œil et le goût salé de son contenu – alors que le sandwich est tout à fait normal – le joueur comprendra bien mieux la situation psychique de son personnage.
N'oubliez pas non plus le « sixième sens ». Toutes les sensations intérieures, de malaise, d'être observé, les ressentis vis-à-vis de tel ou tel personnage lors d'interactions sociales...
3.2. Venons-en au deuxième type d'effet de la folie : la perte du contrôle par le joueur de son personnage. Le PJ a des comportements handicapant pour lui-même et pour le groupe, que le joueur ne peut ni prévenir, ni prévoir ; il doit ainsi perdre confiance dans le contrôle absolu qu'il est supposé exercer sur son personnage, sans pour autant se décourager de pouvoir agir.
Pour cela il faut que vous dosiez et que vos interventions dans sa sphère de contrôle soient plausibles ; pour la plupart des joueurs, cela signifie qu'il faut que cela corresponde à des résultats de lancers de dés, le plus souvent en faisant empirer un échec aux dés – si vos joueurs rechignent, demandez des jets de Volonté en plus.
· Le personnage rate un jet de tir ? La balle part dans un camarade, pris accidentellement pour un Profond ; faites alors croire au joueur qu'il a touché sa cible, informez cette dernière un peu plus tard qu'un tir la touche, sans qu'elle sache qui est le tireur.
· Le personnage rate un jet de sociabilité ? Il se met à répéter haut et fort qu'il se sent bien, que tout va bien pour lui. Il le dit et le répète jusqu'à ce que ses auditeurs le mettent dehors, effrayés par ses paroles.
· Le personnage voudrait en soigner un autre ? Un tremblement aggrave et infecte la blessure.
· Le personnage est au sein d'un groupe qui veut se déplacer discrètement ? Il se mettra à rire hystériquement sans pouvoir se retenir.
· Le personnage roule à grande vitesse sur une route ? Il fait une embardée, croyant avoir écrasé sa fiancée.
· Le personnage tire convulsivement vers sa cible sans pouvoir s'arrêter et jusqu'à tomber totalement à court de munitions (pensez à la scène de Predator).
Notez combien ces effets sont particulièrement utiles pour augmenter la tension durant un combat ou lorsqu'un personnage prend un risque particulièrement important.
Notez également que la discrétion du MJ est ici moins importante, le joueur se rendra sans doute plus rapidement compte que son personnage fait n'importe quoi parce qu'il devient fou, puisque le joueur lui-même ne l'a pas voulu.
4. Evidemment tous les effets décrits ici, brouillage des sensations et perte du contrôle des actes du personnage, doivent être modulés par le « degré » de folie que supporte chaque personnage, en d'autres termes par le nombre de points de santé mentale qu'il a perdu. Les effets peuvent également être modulés par le fait qu'il s'agit d'un choc psychique (perte brusque de points de santé mentale) ou d'un effet de la folie qui le ronge (érosion lente mais importante de points de santé mentale).
Enfin, je vous conseille de vous préparer un certain nombre d'effets de la folie spécifiques à chaque scénario, de façon à ce que d'une part ils cadrent bien et servent le scénario et que d'autre part vos joueurs ne s'y habituent pas, qu'ils n'aient pas le sentiment de se voir resservir la même chose à chaque fois.
5. Pour terminer, je voudrais préciser les effets de la folie impossibles à mettre en jeu. Il s'agit principalement des effets qui touchent aux décisions et aux orientations des personnages. Imposer à un joueur des choix de son personnage, même sous couvert de folie, brise toute crédibilité. Le joueur prenant lui-même les décisions et décidant des sentiments internes du personnage, il est impossible de les lui dicter sans le brider directement et de tuer ainsi son envie de jouer et sa confiance dans le MJ, c'est-à-dire son approbation du jeu.
1. Tout d'abord, ne laissez aucun indicateur concernant la folie à vos joueurs. Ces parties-là sont vierges sur les feuilles de papiers et vous, MJ, avez derrière votre écran une feuille sur laquelle vous notez les évolutions de chaque personnage, vous gérez les pertes et les éventuels gains en points de SAN (ou autre selon votre système de jeu). Ainsi vous enlevez une part de certitude à vos joueurs et vous savez, vous, constamment où ils en sont. On se débarrasse ainsi d'une part de l'effet typique des points de vie « c'est bon, je peux tenir et prendre tel risque, il me reste 25 points de vie ». Prenez garde à ne pas noter trop ouvertement les pertes de points de santé mentale (ou les gains de folie, suivant le système que vous utilisez), sans quoi vos joueurs sauront suffisamment où ils en sont et le résultat de vos efforts sera uniquement de vous charger de l'entière comptabilité des points de santé mentale.
Dans le même esprit et pour des raisons proches, faites vous-mêmes tous les jets concernant la folie. Ainsi vos joueurs ne savent pas s'ils les ont réussi ou non, et de combien, pas jusqu'à ce que la folie se manifeste. Là aussi ne montrez pas trop que vous faites des jets. Le simple fait qu'un joueur sache qu'il y a un jet à faire lui donne une information qui peut faire retomber sa tension.
Comment gérer les grosbills ?
J'ai écrit ce texte durant l'année 2007-2008 (notamment grâce à Bichette, il faut le reconnaître) parce que j'avais dans mon groupe de joueurs un "grosbill" que je me suis refusé à mettre dehors. J'ai voulu utiliser la socio des organisations pour résoudre ce problème : comment garder, en tant que MJ, une part de contrôle sur le déroulement de son scénario, quand un joueur utilise et pervertit les règles avec toute la mauvaise foi dont il est capable à son avantage ? Ce texte étant destiné au départ à des personnes ne connaissant pas le JDR, j'ai dû en faire un résumé synthétique, d'autant que ça permet de justifier méthodologiquement l'emploi de la sociologie des organisations. J'ajoute que mon analyse est incomplète et gagnerait sans doute à se pencher sur les problèmes d'assymétrie d'information.
La solution décrite ci-dessous a assez bien marché, une fois appliquée. De façon plus générale, ce court travail a beaucoup changé ma façon de voir les choses en JDR. J'étais déjà très peu enclin à utiliser des règles, je pense de plus en plus qu'elles ne se justifient pas du tout (puisque le MJ, comme on le verra, ne peut pas abuser de sa position), sauf peut-être quand j'ai la flemme de décider si une action passe ou pas, ou pour servir de référent commun sur les capacités des personnages.
J'aurais vraiment plaisir à discuter avec vous de tout ceci, n'hésitez pas à me faire part de vos réflexions dans les commentaires.
Comment gérer les "grosbills" ?
La sociologie des organisations au service du jeu de rôles
Le jeu de rôles est une activité ludique dans laquelle trois à six joueurs se rassemblent autour d'une table, incarnant chacun un personnage dans un univers prédéfini (issu de sources telles que des contes et légendes, des films de la culture populaire, des romans, des périodes historiques...). Les actions dont l'issue est incertaine sont résolues à l'aide de dés le plus souvent et d'une série de règles qui différencient les personnages et définissent ce qui est possible et impossible. Chacun des joueurs se crée un personnage au début de la partie à l'aide d'un système de points à répartir et/ou d'un certain nombre de choix à faire. Un des joueurs est le meneur de jeu (MJ) : il n'incarne pas de personnage mais fait vivre l'univers autour des personnages, fait agir les personnages que pourraient rencontrer les personnages des joueurs et tranche en matière de règles. Il a donc trois casquettes : celle de metteur en scène, celle de scénariste et celle d'arbitre impartial. Il fait jouer un scénario aux personnages des joueurs qui « gagnent » tous ensemble en arrivant à en résoudre la problématique. Dans le jeu de rôles, les joueurs ne jouent donc pas les uns contre les autres, mais font un travail d'équipe pour parvenir à leur but.
Les joueurs qui exploitent le système de jeu à leur avantage en en respectant la lettre mais non l'esprit sont appelés des « grosbills » en argot du jeu de rôles. Ils sont particulièrement difficiles à gérer pour les MJ, parce qu'ils détournent ainsi le cours du récit à l'avantage de leur personnage. Pour répondre à la question « Comment gérer les grosbills ? », il est possible d'appliquer des théories comme celles de Michel Crozier à une table de jeu de rôles, en matière de stratégie des acteurs. Une table de jeu de rôles est bien une organisation puisque c'est un groupe d'êtres humains ayant un but commun et dont les relations sont régies par des règles ; l'utilisation de la sociologie des organisations se justifie parfaitement.
Où réside a priori le pouvoir dans le jeu de rôles ? Deux sources essentielles se dessinent : l'arbitraire du MJ et les règles avec lesquels l'on joue.
L'arbitraire du MJ est inhérent au jeu de rôles. Il peut en effet transgresser et adapter les règles en fonction de l'intrigue puisque le but du jeu est avant tout de s'amuser. Par ailleurs, quelque soit leur étendue, les règles ne peuvent jamais couvrir toutes les situations que pourraient rencontrer les personnages des joueurs. De plus, les péripéties du récit sont contrôlées par le MJ qui peut donc mettre certains personnages dans des situations plus ou moins avantageuses pour eux (périls...). Ce pouvoir paraît d'autant plus grand que les joueurs ne sont presque pas autorisés à transgresser ces règles.
Cet arbitraire est cependant fortement contrebalancé par l'approbation des joueurs. Si le MJ favorise ouvertement et excessivement tel ou tel joueur (par les règles ou par les péripéties), il se fera sans doute rappeler à l'ordre par les autres. Le but de la soirée étant avant tout ludique, il cèdera certainement devant les joueurs. Si l'arbitraire du MJ peut lui permettre de transgresser les règles, c'est à condition que cette transgression soit approuvée (implicitement) par les joueurs ; leur approbation est donc supérieure aux règles. L'approbation des joueurs n'est donc pas un pouvoir actif, mais passif (un « contre-pouvoir » ?). Les joueurs peuvent ainsi accepter ou refuser les manifestations du pouvoir du MJ.
Les règles sont là pour mettre tout le monde d'accord : une base commune pour juger de la faisabilité d'une action. Elles peuvent cependant être instrumentalisées par les joueurs qui les connaissent bien, voire mieux que le MJ, en raison de leur caractère touffu et des nombreux mécanismes invisibles de prime abord. Pour peu que l'on accepte le coût (connaître parfaitement les règles et les mécanismes du jeu) et que son but soit d'avoir le plus grand contrôle possible sur le jeu (pour briller ? par manque de confiance dans le MJ ?) la stratégie d'optimisation du personnage et d'exploitation des règles est la meilleure. Le joueur « grosbill » peut s'appuyer sur l'« impartialité » des règles pour imposer sa volonté au cours du récit. D'autant que le « contre-pouvoir » d'approbation de chaque joueur est assez peu focalisé sur les autres joueurs et ne les sanctionne qu'assez peu.
Le bilan en terme de pouvoir est donc le suivant : le MJ dispose d'un pouvoir en théorie illimité sur le récit, mais ce pouvoir est, dans les faits, fortement limité par les règles et par l'approbation des joueurs autour de la table. Le joueur « grosbill » a pour lui sa connaissance parfaite des règles, dont la première et la plus importante application est l'optimisation de son personnage à sa création et dans sa progression. Son pouvoir est donc plus important que celui du MJ.
A supposer que cela soit le but d'un bon MJ (ce qui peut être discuté[1]), comment faire pour qu'il conserve une certaine dose de pouvoir autour de la table ?
Si un ou plusieurs joueurs abusent des règles, il faut alors utiliser l'élément plus puissant que les règles : l'approbation des autres joueurs. Ceci en faisant intervenir des événements obligatoirement plausibles et hors des règles strictes. Par exemple : supposons qu'à cause de son récit, le MJ a besoin que les personnages des joueurs perdent un combat, et que le personnage d'un « grosbill » ne peut pas être arrêté parce que ce dernier a trouvé, au moment de la création de son personnage, une combinaison de caractéristiques, de compétences et d'équipement qui le rend quasiment invulnérable. Si le MJ s'en tient aux règles, il est dans une impasse. S'il fait intervenir des éléments extérieurs, plausibles et arrêtant le personnage, il peut s'en sortir. Il pourra, par exemple, faire intervenir une poutre tombant sur le personnage et l'assommant ; ou bien, un coup adverse touchera le personnage du « grosbill » faisant peu de dégâts (puisque le personnage est protégé) mais empoisonné ou contaminé par une maladie particulièrement virulente.
Cette solution permet au MJ de reprendre le pouvoir car il tord les règles (et donc diminue fortement le pouvoir du « grosbill ») avec l'approbation implicite des joueurs. Elle a également l'avantage de ne pas faire gonfler les règles, ce qui mettrait en place un cercle vicieux d'augmentation perpétuelle de ces règles, ce qui ne ferait que donner de plus en plus de pouvoir aux « grosbills ».
Evidemment, beaucoup de bons MJ auront compris ceci de façon instinctive. Il est cependant bon de pouvoir le formaliser afin d'utiliser au mieux cette solution et de ne pas en abuser. En effet, si le stratagème est trop évident (trop ouvertement ciblée sur le personnage du « grosbill »), les joueurs pourraient retirer leur approbation, même si les événements considérés sont plausibles, parce que le MJ donnerait une importance excessive à son rôle de scénariste par rapport à son rôle d'arbitre impartial.
Dans la même perspective, pour que le MJ n'abuse pas de ce stratagème, il faut qu'il permette aussi aux joueurs de l'utiliser, en récompensant les joueurs qui font ainsi preuve d'inventivité et en leur permettant de transgresser les règles dans ce sens, s'il juge que cet apport est de qualité.
Fabien
Merci à Bichette pour ses idées.
NB : Il est très probable que le problème soulevé ici et ses solutions soient au cœur du débat plus ou moins implicite du jeu de rôles qui oppose simulationnistes et ludistes. Le « grosbill » utilise la logique et les arguments du ludisme et le MJ ceux du simulationnisme. Ne connaissant cependant ces deux courants que de nom, je ne m'engagerai pas sur un terrain dont je connais mal les concepts.
[1] Je pense, pour ma part, que ça doit être le cas. Le pouvoir du MJ est légitime dans la mesure où il mène l'histoire et cherche à amuser tout le monde, faut-il le rappeler ? Dans le cas regrettable où le joueur n'a pas confiance (en terme de jeu, bien entendu) dans le MJ, sa protection minimum ne doit pas être sa connaissance absolue des règles, mais sa liberté de quitter la table si la manière de jouer du MJ ne lui plaît pas, tout comme le MJ est libre de la quitter s'il estime que les aspirations ludiques des joueurs de cette table ne sont pas les siennes et/ou qu'il ne veut/peut pas les remplir.

