28 août 2009
Monostatos : le blog
Monostatos, le jeu de rôle héroïque dans un univers désertique et mystique, déménage sur son propre blog !
Vous y trouverez tout ce qui a déjà été publié ici mis à jour, ainsi que les derniers développements de l'univers. D'autres ajouts son prévus dans les prochains temps.
Qu'on se le dise, Monostatos c'est désormais ici !
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Je profite de ce message pour vous signaler le blog "Illustrations, jeux de rôle et théorie rôlistique" que j'ai placé en lien. Présentation sobre et nette, de très bonnes idées et des documents à la mise en page qui fait rêver. Bonne lecture !
J'en profite aussi pour vous dire que j'irai faire un tour au Monde du jeu en septembre. Contactez-moi si ça vous dis qu'on s'y retrouver pour discuter !
25 juillet 2009
Feuille de personnage v1 - Monostatos
Fidèle soeur du système de jeu, voici la feuille de perso, première version pour Monostatos !
Fiche_de_personnage pour Monostatos
Comme toujours, vos impressions / suggestions seront les bienvenues !
20 juillet 2009
Système de jeu sans dé pour Monostatos
Voici la version bêta du système de jeu sans dé pour Monostatos. Elle est jouable en l'état mais devra encore être améliorée après les tests et être complétée d'aides de jeu encore en projet.
Merci à Bichette de sa relecture et de ses conseils judicieux.
Si vous avez l'occasion de la tester ou après simple lecture, n'hésitez pas à me donner votre retour, toujours très précieux pour moi !
Il faudra que je me mette à faire un peu de pub pour Monostatos sur le GROG et sur les forums de jdra, moi... Je pense que j'attendrai d'avoir achevé le descriptif de l'univers.
Sinon un très bon livre d'inspiration, qui me servira de guide pour mes parties : Méharées de Théodore Monod, à lire et à relire, en plus d'être une mine d'informations, le style est très léger, presque poétique.
14 juillet 2009
Logo Monostatos : mise en orbite
Suite au premier logo, Tresadenn m'a donné un aperçu de ses talents de graphiste et de maquetteur. Je n'en suis toujours pas revenu : tout l'univers est là dans ce seul logo, tout ! C'est tellement extraordinaire que c'en est effrayant. On se sent tout petit.
Je vous laisse savourer son travail :
EDIT : pour contacter l'artiste, une seule adresse, tresadenn[AT]gmail.com
08 juillet 2009
La concurrence : Sens de Romaric Briand
Un mot pour vous parlez d'une démarche similaire à celle de Monostatos (intégrer la philosophie dans les grandes structures d'un univers de jeu de rôle et dans la démarche ludique), mais bien plus poussée et bien plus aboutie : Sens de Romaric Briand.
Sens est un JdR mystique à secret prenant place dans un univers de space-opéra post-apocalyptique dans lequel les joueurs incarnent la résistance face à un tyran omniscient. En effet, les personnages des joueurs (les "simulacres") sont les seuls êtres n'apparaissant pas dans l'univers déterminé qu'utilise le tyran pour prévoir le nôtre, ceux sont les héros de la Résistance, les seuls êtres essentiellement libres.
Ne me regardez pas comme ça, c'est difficile de le présenter plus clairement !
Commencez par lire le kit d'introduction, c'est sans doute le plus facile pour appréhender ce jeu exceptionnel et parfois un peu abscons.
Ca fait pas mal de temps que je connais la bête, mais jusque là je n'y avais pas porté plus d'attention parce que le propos me semblait trop abstrait et trop "fanatique de la philosophie". Et peut-être aussi parce que j'ai toujours eu du mal avec Wittgenstein, malgré des efforts louables. Après lecture plus approfondie (et aussi plus éclairée) de Sens, j'aime assez cet univers étonnant par son mystère et ses possibilités, qui exploite à fond les différents niveaux de communications propres au JdR, et je suis impressionné par la profondeur et l'ampleur du travail de Briand. La dimension d'expérience mystique (l'auteur n'utiliserait pas ce terme) pour les joueurs doit être très forte à mesure qu'ils découvrent l'univers et les fondements de ce jeu. J'aime aussi retrouver une démarche similaire de la mienne et pouvoir m'interroger sur les façons de concevoir et d'écrire Monostatos. Si l'occasion se présente, j'essaierai de faire jouer Sens un de ces quatre.
En revanche j'aime assez peu le fait de porter la cause philosophique comme une bannière et d'en abreuver tous le texte au point de ressembler parfois à un texte religieux (le ton et le style y sont aussi pour quelque chose). J'aurais plutôt tendance à être discret sur ce genre de choses et à ne les faire apparaître qu'en filigrane (comme l'exceptionnel La Horde du Contrevent d'Alain Damasio). Ici, les structures philosophiques - bien que cachées - sont tellement présentes dans l'expérience ludique qu'elles nuisent à la cohérence de l'univers et du tout; l'application des règles (comme je les comprends) semblent détruire l'immersion plus que la favoriser.
Par ailleurs, j'ai en horreur les systèmes où le MJ peut sanctionner le comportement des joueurs, comme ici où on prend des points négatifs d'immersion quand on fait des blagues autour de la table ou qu'on est pas assez concentré. Ce genre de choses doivent être gérées sur le plan humain, avec humour et adresse, et non comme un instituteur de la IIIème République distribuant des bons points et des punitions.
Ces deux critiques négatives me renvoient l'article d'Enilevar Je ne suis pas un parc à thème à propos des scénarios qui cherchent à donner à réfléchir (Sens est pleinement concerné) et notamment de l'écueil de la moralisation à la White Wolf.
Qui aime bien châtie bien, donc. Si j'ai l'occasion de tester Sens par moi-même (le mieux serait encore avec son auteur, tant le jeu est particulier) j'étofferai ma critique. Un jeu à suivre avec attention. Allez lire cet étrange mais captivant JdR et faites-vous votre propre idée !
02 juillet 2009
Logo
Je profite de pouvoir vous présenter un premier essai du logo de Monostatos pour vous donner des nouvelles plus précises de l'avancement du projet.
Les deux premières parties que vous avez pu lire plus bas m'ont pris beaucoup de temps à écrire. Comme l'univers est vaste et que je dois aussi mettre en place un système de jeu, des personnages pré-tirés et un scénario d'introduction pour rendre le jeu jouable, j'ai préféré faire plus court. L'univers est donc déjà tapé dans ses grandes lignes, je le posterai ici quand j'aurais réussi une carte décente, qui rendra la géographie moins pénible.
Le système, sans dés à la Ambre, arrive doucement, j'y travaille en ce moment. A terme, il aura aussi le droit à de nombreuses aides de jeu, parce que le jeu sans dés est une invention géniale mais pas forcément évidente.
Le reste viendra en temps voulu, j'espère pouvoir proposer une première version jouable avant la fin de l'été (avant fin juillet si les Etincelants m'aident).
Pour ce qui est du logo, je l'ai fait avec mes petits doigts sous Photoshop, en essayant de représenter l'univers à travers ce dessin. Comme je l'ai déjà dit, je ne suis ni graphiste ni maquettiste, donc si vous avez des conseils, des propositions ou des critiques vis-à-vis de ça, n'hésitez pas ! Je pense qu'il connaîtra d'autres versions avec le temps et avec les possibilités que j'aurais.
Une fois encore, vos retours (louanges ou critiques) sont toujours les bienvenus, c'est essentiel pour améliorer ma production et rectifier les erreurs majeures au plus tôt !
28 avril 2009
Le Royaume Fauve
Le chapitre concernant l'univers de Monostatos se nommera "Peuples et paysages", dont voici un premier texte à propos du plus grand allié politique du Culte : le Royaume Fauve. Je vous laisse découvrir.
Peuples_et_paysages_-_Le_Royaume_Fauve
Je pensais présenter le système de jeu basé sur le dK² mais de récents échanges avec Bichette m'amènent à reconsidérer mon choix pour peut-être préférer un système sans dés (très proche d'Ambre), ce qui n'est pas sans conséquences. Je vais encore réfléchir à cette option, à la forme exacte que cela prendrait et aux conséquences en terme de jeu et de travail personnel que ça aurait.
Je me suis également essayé à un peu de mise en page grâce aux conseils techniques d'Alias que je ne saurais trop vous recommander. J'en suis encore au B.A BA mais je découvre lentement ce nouveau défi (et je sens que ça va être douloureux !). En plus d'apprendre à me servir de Publisher, je pense que le plus ardu va être de trouver une mise en page générale (police...) sympa pour tous mes textes sur Monostatos.
Tant qu'on en est à parler de création de jeu de rôle, j'ai trouvé également un très bon texte sur le contenu de votre univers de JdR sur le blog de Brand (Tartofrez), auteur de Tenga et co-directeur du recueil Jouer avec l'Histoire (voir cet article).
Rendez-vous ce week-end à la convention des Alchimistes pour celles et ceux d'entre vous qui viendront nous voir !
25 mars 2009
Ambiance contre indifférence

Bien que je sois en pleine rédaction de mes scénarios pour les Alchimistes, je continue de garder à l'esprit les problématiques et les thèmes que je souhaite traiter avec Monostatos. Voilà une des aides de jeu que j'utiliserai pour Monostatos, pour travailler le sentiment de réalité et l'atmosphère auprès des joueurs. C'est valable pour de nombreux autres univers de fantasy.
Instaurer une ambiance autour d’une table de jeu, c’est arriver à créer un sentiment de réalité, c’est arriver à prendre des joueurs dans l’atmosphère singulière d’un univers. Or la réalité se distingue de beaucoup de descriptions qu’on en fait (politiques, économiques, sociologiques et même rôlistiques…) par son incroyable foisonnement de détails et de singularités, occultés par les descriptions en question. Marchez un quart d’heure dans la rue : seules l’inattention, la méconnaissance ou la mauvaise foi pourrait vous faire croire que ceux et celles que vous croiserez seraient grosso modo tous identiques et qu’ils se valent tous – c’est un cliché créé par le spectacle des médias et les vendeurs de pessimisme.
Par conséquent, rien ne tue plus une atmosphère que les descriptions « de survie », dans lesquelles le MJ – par paresse ou pauvreté intellectuelle – se limite au minimum nécessaire aux joueurs pour qu’ils comprennent la situation. Rien ne tue plus l’atmosphère d’un univers que de passer dans une ville dont toutes les rues sont identiques puisqu’on ne les décrit pas, de parcourir un monde dont toutes les auberges sont décrites par « une auberge » ou d’affronter des gardes qui sont tous des clones les uns des autres[1].
Il faut que chaque élément de votre univers soit différent du prochain (même de manière infime) comme c’est le cas dans la réalité. Cette taverne a été construite dans un ancien atelier naval et est donc immense, construite sur plusieurs niveaux de passerelles et de mezzanines dans lesquelles circulent les serveurs. La rue où circulent les personnages est célèbre pour la malchance dont sont affublés ceux qui la traversent – gare à la tuile ! Telle garde arbore une impressionnante barbe sale et nauséabonde, tel autre est gaucher, celui-ci a l’air jeune et apeuré, celui-là – au visage entièrement tatoué – ne s’écroulera pas sans qu’on l’achève mais refuse d’affronter des femmes. Faites parler votre imagination, les mondes de fantasy sont là pour être bariolés et grandioses !
Donner un nom aux éléments que vous décrivez est un début, mais c’est encore trop faible : qu’on parle de la Taverne du Cochon Pendu ou de l’Auberge de l’Ecureuil qui Tousse ne changera rien pour les joueurs si elles sont (comme toutes les autres) enfumées, pourvues de coins sombres et d’un aubergiste grassouillet qui renseignent les voyageurs. Il faut que les singularités marque suffisamment les esprits des joueurs pour qu’ils le retiennent et que cela donne du cachet à l’endroit ou au personnage ; pour cela soit la description les a choqués ou amusés assez fortement pour qu’ils la retiennent, soit elle a eu une incidence directe sur le jeu et leurs décisions (imaginez un combat dans la taverne du hangar ci-dessus !).
Il ne s’agit pas de faire voler en éclat les clichés classiques du JdR et de la fantasy. De nombreux clichés peuvent être très utiles pour convoquer rapidement à l’esprit des joueurs des images et des concepts qu’ils possèdent déjà. Mais il ne faut pas non plus qu’à force de donner toujours les mêmes descriptions, tous les lieux et les PNJs se ressemblent et se confondent dans une grande bouillie grise.
Si votre univers ne s’y prête pas, il ne s’agit pas non plus de faire dans le spectaculaire et l’extraordinaire en permanence. Votre description peut individualiser des PNJs, des lieux ou des objets sans pour autant les rendre absolument uniques et incroyables, par de petites touches réalistes : lisez Zola pour vous donner des inspirations ou entraînez-vous à les repérer au quotidien si vous avez le sentiment de ne pas pouvoir y arriver en JdR.
En conclusion, ne laissons pas des préjugés cyniques nous faire croire, même très inconsciemment, que l’on peut se contenter du minimum de communication pour vivre. En JdR comme en toute relation humaine, c’est la richesse et la finesse de la communication qui fera l’authenticité de cette relation et qui mènera à un échange toujours plus créateur et fécond pour chaque partie.
Et pour vous aider, allez lire Ultimate Toolbox, une boîte à idée composée de 400 pages de listes de détails rangées par thème (motivations, contenu d'une poche, détail d'un objet magique, PNJs informateurs, structures d'une ville, etc. etc. etc.). Du matériel utile, directement utilisable qui permet une grande inspiration même au milieu de l'impro.
[1] C’est sans doute un travers hérité du wargame, dans lequel s’incarne le cynisme militaire selon lequel rien ne différencie les soldats en dehors de leur équipement et de leurs capacités martiales.
31 janvier 2009
Théologie de fantasy

Voilà les premiers développement de l'univers de Monostatos, en l'occurrence ce qui en fait le coeur et qui donne son nom à l'univers : Monostatos et le Culte de Monostatos. Le tout en pdf pour vous donner le temps de la lecture !
Comme d'habitude, n'hésitez pas à laisser un commentaire qu'on puisse en discuter, les retours me sont précieux. Tout le texte est lisible par de futurs joueurs, j'ai coupé les parties inconnues des personnages au départ.
12 janvier 2009
Note d'intention pour le jeu de rôle amateur Monostatos
Voilà la note d'intention du projet de jeu de role amateur auquel j'avais fait allusion au par avant : Monostatos.
Je m'étais jusque là interdit de me mettre à ce genre de travail. Je trouve qu'il y a en effet bien trop de JdRa qui existent déjà sur le Net et qui sont souvent redondants avec des JdR professionnels existants déjà, ou qui n'apportent rien de véritablement nouveau au JdR en général. D'autant que ces travaux sont souvent abandonnés en cours de route, baclés, utilisables uniquement pour leur auteur... Je ne voulais pas polluer un peu plus le Net avec un travail flattant mon ego, que quelqu'un d'autre a déjà fait en mieux.
Avec Monostatos, je pense pouvoir apporter du neuf et de l'original pour le JdR - on verra si ça se confirme avec les parties de test. La note d'intention qui suit est un premier travail pour ordonner les idées que j'ai en tête et donner une vraie identité à ce jeu et son univers. Je présenterai d'autres éléments de Monostatos une fois qu'ils seront terminés, surtout si ça marche bien, avant d'en faire un jour une version définitive. Il faudrait peut-être que je rédige aussi une note d'intention plus large, sur le projet lui-même plus que sur le jeu, en parlant de ses inspirations esthétiques, philosophiques, rôlistes... mais c'est encore un peu tôt pour le moment.
Je vous serais vraiment très reconnaissant de laisser vos commentaires/impressions/critiques sur ce travail, notamment si vous souhaitez en suivre les développements. La critique et les retours extérieurs sont essentiels lorsqu'on travaille, quelque soit le domaine ; je suis souvent désolé de voir des auteurs, en particulier de JdR, consacrer du temps et de l'énergie pour un résultat médiocre voire mauvais, parce qu'ils n'ont pas su se remettre en cause ou parce qu'ils n'ont apparemment pas reçu les critiques dont ils auraient eu besoin. Je dois d'ailleurs déjà remercier Bichette pour ses conseils et son écoute attentive.
De la même manière, si vous souhaitez tester ce jeu avec moi dans les environs de Strasbourg, n'hésitez pas à me laisser vos coordonnées ici ou à me contacter par mail ( dworkin.barimen@hotmail.fr ).
Note d’intention pour Monostatos
jeu de rôle héroïque dans un univers désertique et mystique
Les dieux sont morts. Monostatos, leur père à tous, les a exterminés il y a un siècle et a construit le siège de son pouvoir sur leurs cadavres.
Les dunes brûlées du Désert Fauve sont aujourd’hui silencieuses, les esprits sensuels qui les habitaient ont abandonné leurs jeux avec ceux qui parvenaient jusqu’à eux. Les vastes plaines sèches de l’Empire du Scarabée ne sont plus que des ruines couvertes de lichens où les dieux-insectes se sont enterrés depuis que la lignée impériale s’est éteinte. La lave des monts de l’Est brûle en vain, car les derniers artistes forgerons se meurent lentement. Même les terribles seigneurs de la mer se terrent au fond de leurs abysses, dans l’attente et dans l’angoisse.
Car le dieu solaire et unique Monostatos et son Haut Clergé guident les hommes ! Les cinq sectes de son culte répandent ordre, confort, paix et égalité auprès de tous les peuples conquis. Depuis la ville sainte d’Omphalos, au centre du monde, croît le désert de poussière qui protége les hommes de l’inquiétant, de l’étrange et du périlleux. Jour après jour s’affaiblissent un peu plus les influences de la Lune et des anciennes divinités, pour mener l’humanité vers un avenir sûr et stable.
Les peuples et les groupes qui s’étaient révoltés contre le pouvoir de Monostatos ont depuis longtemps été détruits ou séduits. Ne restent aujourd’hui qu’une poignée d’individus singuliers, se dressant – par leurs aspirations et leurs volontés – contre le dieu unique et la morne mort du monde. Ce seront leurs décisions et leurs actions pour imposer leur liberté et leur vision qui ouvriront la voie à leurs fabuleux destins et modèleront le prochain visage de leur univers.
Monostatos vous propose de jouer une campagne héroïque dans un univers qui lui est dédié, un univers de déserts constellés des restes de civilisations ravagées et de l’héritage des dieux morts. Vos personnages ramèneront vie et désir dans leur monde en partant à la rencontre des puissances fantastiques retirées loin des hommes, et en allant à la découverte des pouvoirs des dieux enfouis en eux.
Une nouvelle ambiance Monostatos met l’accent sur une atmosphère non pas d’horreur, mais de beauté et d’étrange, puisant dans la poésie et le symbolisme. En plus de l’univers lui-même avec ses paysages et ses peuples, des aides de jeu sur la musique, le voyage ou l’héroïsme vous permettront d’instaurer cette ambiance autour de votre table de jeu.
Une seule campagne et bien des histoires La campagne se déroulant dans l’univers de Monostatos laisse d’importantes libertés d’interprétations au MJ et de choix aux joueurs. Les décisions des personnages pourront mener la campagne à des conclusions bien différentes, tandis que les réponses qu’apportera chaque MJ aux mystères rencontrés par les personnages créeront à chaque fois une campagne originale, sans jamais vendre la mèche des secrets de la prochaine.
Sept héros en quête de joueurs Monostatos vous propose sept personnages épiques, prêts à jouer, sept individus aux personnalités vivantes et aux pouvoirs uniques, dont les ambitions personnelles, les espérances et les souffrances seront au cœur des intrigues de votre campagne et d’un univers bâti pour eux.
Un système adapté à l’univers Monostatos utilise le système générique dK² des Editions John Doe. Ludique, dynamique et facile d’accès, il a été encore enrichi pour rendre au mieux l’atmosphère et l’héroïsme de l’univers du dieu unique.




