03 novembre 2009
Pitch Earthdawn Alchimistes 2010
Voici le pitch du scénario EarthDawn de l'édition 2010 des Alchimistes. Y'a plus qu'à l'écrire...
Thirnal
se fend et son arme plonge dans la chair tendre de la créature, juste sous
l’aisselle. Un ichor infect jaillit de la plaie et asperge l’elfe alors qu’il
retire sa lame. D’un bond, celui-ci s’écarte et se remet en garde. Son attaque
aurait abattu n’importe quelle créature vivante, mais la chose qui le darde d’un
regard noir n’est pas de celles qui appartiennent à ce monde.
Les
rapports font état de certaines agressions étranges, Votre Majesté. Des villages
aux frontières du bois sont rasés, des sujets massacrés ou rendus fous. Les survivants parlent de créatures de
cauchemar aux pouvoirs terrifiants.
Un
autre trait fuse depuis le couvert des arbres, une autre créature choit dans
l’herbe grasse. Avec le temps, Gellammel a apprit quels points viser sur les
corps de ces cadavereux pour les faire tomber d’un trait. Sur le sol de la
clairière, autour de deux êtres engagés dans un ballet mortel, les corps
s’amoncèlent, comme fauchés lors d’une improbable moisson. Pourtant, le flot
d’elfes non-morts sortant de sous les frondaisons reste incessant.
Les
Gardiens Royaux se sont penchés sur ces créatures. A leur connaissance, il n’a
jamais été fait état de tels êtres. Leur études montrent que ces entités
viendraient de l’espace astral. Bien que leurs motivations restent inconnues,
ces créatures nourrissent des sentiment malveillants à notre égard.
Une
nouvelle note s’élève dans l’air, claire et pure comme la précédente. Les chants
d’Elea’re parlent d’antiques héros elfes, n’abandonnant ni ne reculant devant
le péril. Plus que le thème de ses chansons, c’est son timbre réconfortant et
mélodieux qui touche ses camarades, leur donnant du courage et les empêchant de
céder au doute ou la peur face à des créatures dont la seule raison d’être est
de détruire et de provoquer des souffrances.
Les
attaques de ses créatures sont de plus en plus fréquentes, Votre Majesté. Bien
que nous soyons parvenus à mieux comprendre leurs pouvoirs, ceux-ci sont en
vérité terrifiants. Aucune des recherches des Gardiens Royaux n’ont abouti a un
moyen de les vaincre. En ma qualité de consorti, il est de mon devoir de
souligner la valeur de l’enseignement des thérans à ce sujet.
Thirnal
parvient enfin à porter une estocade mortelle à son terrible adversaire. Avec
un mugissement digne d’un coup de tonnerre, celui-ci se cabre puis rapetisse
jusqu’à disparaître sans laisser de trace, si ce n’est l’ichor dont est couvert
l’elfe, en plus de son propre sang. Extenué par le combat, il se laisse choir
dans l’herbe de la clairière, alors que tout autour de lui, des elfes non-morts
délivrés de l’influence de leur maître, font de même. Ses deux compagnons se
précipitent à ses côtés. Ils n’avaient pas encore quitté le Bois de Wyrm, mais
avaient déjà subi deux attaques d’envergure. Même dans les patrouilles auxquelles ils prenaient part aux confins du
royaume, aucun d’entre eux n’avaient eu à faire à si grande partie que celle
qu’ils venaient d’affronter.
Jamais le Bois
de Wyrm ne pliera l’échine devant qui que ce soit, les thérans moins que les
autres. Faites donner ce message à toutes les communautés vassales de la Cour. Chacune
d’entre elles acceptant l’aide des thérans, quelle qu’en soit la forme, connaîtra
la Séparation.
Les
choses s’accéléraient et un sentiment étrange étreignait les trois elfes, comme
si tout leur univers allait basculer. Aucun d’entre eux n’avait jamais franchi
les frontières du Bois de Wyrm et pourtant, c’était ce qu’ils feraient demain,
sur ordre de leur Reine. Au-delà s’étendait la province de Barsaive, qu’ils ne
connaissaient que d’après les légendes…
30 juillet 2009
Pourquoi Earthdawn est le meilleur jeu du monde ?
Bien, je m'en vais m'essayer à l'art délicat de la critique, d'autant
plus délicat s'il en est qu'à tout seigneur tout honneur, je parlerai
d'un jeu pour lequel j'ai beaucoup d'affection, à savoir Earthdawn.
Comme vous pouvez le voir dans le titre, je suis intégralement de parti
pris quand à ce jeu. La raison d'un tel engouement personnel est assez
difficile à exprimer et tient peut être plus de l'affect que de la
raison. Earthdawn fut en effet le premier ouvrage de ma collection de
jeu de rôle. J'avais déjà joué une ou deux fois à Warhammer, Rêve de
Dragon ou Chtuluh sans comprendre vraiment ce qu'il se passait quand
l'année de mes 13 ans, je suis tombé par hasard en supermarché sur un
roman Fleuve Noir intitulé "L'Anneau de la mélancolie", que j'avais
choisi grâce à l'accroche en quatrième de couverture "Si le Monde mérite une seconde chance, affronte les Horreurs et deviens une légende". Ça
avait
l'air cool, et je me suis empressé de le commencer. Le premier
contact fut rude, tant mon esprit étriqué de teenager de l'époque eut
du mal à concevoir qu'au bout de quelques pages apparaisse un ork qui
ne soit pas exterminé à vue. J'ai persévéré néanmoins, et bien que
j'eus du mal avec la conception de la magie, de nombreuses choses
m'avaient interpelé. J'avais d'abord trouvé ça agréable à lire, ce qui
ne gâte jamais rien. Au delà de ça, de nombreux éléments du récit
interpelèrent mon imaginaire, que ce soit les Horreurs aux pouvoirs
indicibles, les flamboyants t'skrangs sur leurs navires à aubes, le
sombre Bois de Sang, la cité oubliée de Parlainth ou encore les
mystérieux thérans. Quand je vis la publicité pour le jeu de rôle dans
le dernières pages, je n'avais qu'une idée en tête : il me le fallait.
Je ne vous ferais pas le descriptif par le menu de ce qu'on trouve dans
ce livre, puisque le Grog fait à priori ça mieux que moi. Néanmoins,
certains points de cet univers méritent qu'on s'y attache. Les gens
commettent souvent l'erreur de prendre Earthdawn pour un D&D avec
des Horreurs. Ce qui est malheureux, c'est que le livre de base leur
donne raison. Des races, des disciplines au goût de classes, de la
magie, des monstres à taper et un univers brossé en filigrane.
Difficile de saisir la profondeur du jeu à la simple lecture de ce
livre, et pourtant, en s'y penchant de plus près, on en tire malgré
tout une certaine identité. Au delà des classes exotiques sans culture,
des discipline à la rigidité exemplaire ou de la région constituée de
trois villes, deux forêts et une montagnes décrites en trois pages, le
chapitre sur la magie est une pépite d'or brute. Munis toi de ta pioche
néanmoins, ami lecteur, car il va falloir creuser pour parvenir à en
tirer ce qu'on peut considérer comme la quintessence du jeu. Dans ma
folle jeunesse, j'avais eu énormément de mal à saisir les subtilités
concernant l'espace astral, les Trames et Architrames, les différents
types de magie ou encore l'essence des Disciplines, et je pense que ce
genre de difficulté subsiste encore pour qui découvre le jeu.
Aujourd'hui, celà forme un tout cohérent et constitue selon moi la
réelle identité du jeu - au delà de sa richesse géopolitique ou
ethnologique.
Jugez plutôt : le monde tel que nous le connaissons a un double, un
frère jumeau dans une dimension
parallèle, que l'on appelle espace
astral (bien familier aux adeptes de Shadowrun). Cet espace astral est
exclusivement constitué de magie brute et chaque élément de notre monde
physique a son pendant dans l'astral, que l'on appelle Trame. Les Trame
les plus puissantes, comme celles des gens ou des objets magiques sont
appelées Architrames et une des conditions pour qu'une Trame atteigne
ce statut est qu'elle doit être nommée. Les peuples intelligents dans
Earthdawn sont donc connus comme des "Donneurs de Noms" puisqu'ils
disposent de ce pouvoir. La proximité entre le monde physique et le
monde astral est telle que de la magie filtre de celui-ci jusque chez
nous, et permet à certains Donneurs de Noms d'utiliser la magie dans
leur vie quotidienne. On appelle ces personnes des Adeptes et chacun
d'entre eux suit une Discipline qui conditionne sa manière de
considérer l'univers et le prédispose à utiliser la magie sous une
certaine forme. La proximité de l'espace astral a néanmoins également
des conséquences fâcheuses, puisque les habitants du coin, connus sous
le nom d'Horreurs et se nourrissant d'émotions principalement
négatives, peuvent pénétrer chez nous et foutre le bordel. Cela est
arrivé - une période de 400 ans au cours desquels les Donneurs de Noms
ont vécu reclus, dans des bunkers les protégeant aussi bien
physiquement qu'astralement, les kaers. Les gens sont ressortis depuis,
mais le monde a été marqué par le passage des Horreurs et tout est a
redécouvrir.
Et oui, Earthdawn est au final du Med-Fan-Post-Apo...
Parmi les autres bonnes idées que l'on trouvera dans le livre de base, la progression du personnage à la fois linéaire puisque les
joueurs augmentent peu à peu leurs talents (les aptitudes magiques) et
par pallier lorsqu'ils montent de cercle (l'équivalent du niveau) est
basée non sur l'expérience mais sur la renommée. Plus notre légende se
propage, plus notre Architrame se renforce et plus on est puissant. On
peut ainsi exhiber la tête de l'Horreur que l'on vient d'abattre en
racontant ledit combat contre un bonus de points de Légende
(d'expérience). Si un adepte Troubadour est présent, c'est encore mieux
puisqu'il s'empressera d'aller raconter nos exploits aux quatre coins
du pays.
De nombreux éléments de ce type, partant d'une vision précise du monde
et la retranscrivant en terme de jeu, permettent de se glisser
doucement dans le bain. Celui-ci est peu chaud - ou froid suivant le
point de vue - au début, mais lorsqu'on est dedans, il est très
difficile d'en sortir, tant la cohérence du monde est pensée dans de
nombreux détails.
Certes, le jeu a aussi de gros défauts. Le système de jeu a parfois un
côté agaçant et absurde - on bien
aussi bien avoir un résultat de 1 que
de 20 sur 1D12, ce qui est paradoxal quand quelqu'un lançant 1D12 est
sensé être quelqu'un de relativement compétent. Débuter avec ce système
est assez frustrant à mon goût et il faut un peu de bouteille en JDR
pour l'employer de manière fluide à mon sens, tant l'action peut
rapidement se scléroser à bas cercle du fait de résultats hors normes.
De même, le livre de base est trop léger concernant l'univers en lui
même. Une demi pages par race et une demi douzaine de pages couvrant la
région sont bien peu, bien que cela soit rattrapé dans les suppléments,
avec la description par le détail de chaque faction majeure et race,
dont le magnifique supplément Barsaive, que je considère encore
aujourd'hui comme le meilleur supplément de JDR que j'ai pu lire.
Si vous souhaitez rencontrer les elfes de sang, dont la peau percée
d'épines les rend aussi terribles qu'attirant, naviguer dans les cieux
de Barsaive aux côtés des Pirates du Cristal trolls, remonter le cours
du Serpent et assister à un abordage de t'skrang se balançant d'un pont
à l'autre au bout de cordages, combattre les méfaits des Horreurs ou
les machinations politiques des thérans, Earthdawn et son souffle
épique est fait pour vous.
10 mai 2009
La Mort et ses mystères
Voici le scénario Earthdawn qui fut joué lors de l'édition 2009 de la Convention des Alchimistes, sur le thème de "La Mer et ses mystères". En termes de mer, il en exploite une bien particulière, puisque le scénario se déroule pour moitié dans la Mer des Enfers, l'étendue de lave sous laquelle est sensée être enfermée la Mort, et pour moitié dans les Pics du Crépuscules qui abritent les terribles pirates du cristal trolls.
Point de spoil supplémentaire, voici le scénario ainsi que les aides de jeu correspondantes :
14 avril 2009
Zachta bo'Vek
Toujours dans "Tempête sur Vivane", c'est au tour de Zachta bo'Vek, le Maître d'Armes ork.
Zachta bo'Vek
Il est de tradition à Telem qu'un Maître d'Armes soit le garde du corps du chef du village et de sa famille. Ainsi, depuis l'édification du village, celui-ci a toujours accueilli un membre de cette Discipline, chacun choisissant parmi les habitants un élève à qui transmettre son art. Zachta bo'Vek est le Maître d'Armes actuel de Telem. Cette fonction unique lui fait jouir d'un certain prestige et le rend très populaire. Ork près de l'âge mûr, il a été choisi très jeune par son prédécesseur, un nain nommé Ragum Hedris, qui l'a ouvert à sa Discipline. Deux armes sont traditionnelle chez les Maîtres d'Armes de Telem. La première est le bâton, apprécié de nombreux membres de la Discipline pour son caractère défensif et les nombreux mouvements différents qu'il autorise. La seconde est Gar'badok, une antique épée ork finement ouvragée provenant du royaume de Cara Fahd. Sa présence à Telem reste un mystère, on suppose qu'elle a appartenu au premier Maître d'Arme du village et sa découverte alimente de nombreux récit parmi les villageois. Toujours est il qu'elle se transmet du maître à l'élève et qu'est constitue l'emblème du village.
La formation de Zachta fût longue et douloureuse. Le jeune ork mordit fréquemment la poussière avant d'être capable de prétendre affronter son mentor, sans encore parler de le vaincre. Il s'entraînait aux côtés de Filupean, le fils du chef. D'abord surpassé par le nain, encore jeune à l'époque, l'ork égala rapidement son niveau à mesure qu'il assimilait les principes de sa Discipline. Le combat est une danse et ses protagonistes sont des artistes, ainsi que le lui apprit son maître. A mesure que Zachta progressait, de nouvelles mesures étaient ajoutées à la partition et l'ork les assimilait de mieux en mieux, ajoutant ses propres pas à la chorégraphie. Il finit par bouger instinctivement au rythme du combat, de même qu'un danseur se meut au rythme de la musique. C'est alors que Ragum ajouta une nouvelle dimension aux représentations. Plutôt que de danser seul, il apprit à son poulain à être l'élément d'une troupe, se distinguant dans la mêlée sans en éclipser les autres. Zachta savait alors parfaitement danser, mais nulle musique que celle des armes ne l'accompagnait jamais. Ragum décida alors de lui enseigner l'ultime pan de la Discipline, lui faisant jouer sa propre musique par des sentences et des traits d'esprit ponctuant chaque passe d'armes.
Quand la formation de Zachta fut achevée, il fut envoyé parcourir Barsaive durant un an et un jour afin de parfaire ses talents. Il se joint à un groupe d'aventuriers qui explorait la région ouest de la province, encore éminemment sauvage. Ses pas le conduisirent jusqu'à Iopos, où il faillit finir tristement pour avoir proféré une remarque vaguement désobligeante à l'encontre de la famille régnante, les Denairastas. C'est à ce moment là qu'il prit pleinement conscience du niveau qu'il avait acquis, à un contre six et armé d'un simple bâton, il dansa comme il n'avait jamais dansé, tenant l'ennemi à distance par un tourbillon de bois tout en le provoquant par des piques verbales. Il défit chaque adversaire avant de se hâter de quitter la ville pour retourner à Telem, car le temps était venu pour lui de rejoindre les siens, et il avait la conviction d'avoir achevé son voyage. Lorsqu'il revint finalement dans son village, il fût accueilli par le kabar, une fête rituelle chargée de célébrer son retour, de marquer sa prise de fonction en temps que Maître d'Armes et de rendre une dernière fois hommage à son prédécesseur. Le point d'orgue de la fête fut le kabar'ohla, un duel entre l'ancien Maître d'Armes et son successeur, ou Zachta parvint pour la première et unique fois de sa vie à prendre le dessus sur Ragum. Celui-ci quitta Telem le lendemain, ainsi que le veut la tradition, car le village ne peut accueillir qu'un seul Maître d'Armes.
Depuis qu'il a accédé à son poste, Zachta remplit ses fonctions à merveille. Il est chargé de l'instruction de la dizaine d'homme de la milice ainsi que de celle de Filupean. Le nain a progressé durant son absence, mais la supériorité de l'ork au combat est maintenant indéniable. Une solide amitié les lie, Filupean n'abusant jamais de sa position par rapport à Zachta, tandis que celui-ci s'abstient de narguer son compagnon d'arme. Le Maître d'Armes est également chargé de faire respecter l'ordre au sein du village. Lorsqu'un problème survient, il intervient et à autant de légitimité que Framean, le chef actuel, ou que Pemnion, le questeur de Lochost, conseiller du chef, pour le régler. Dans l'idéal, il convient de désamorcer le conflit de manière pacifique, l'emploi de la violence ne survenant qu'en dernier recours. La seule arme qu'il est habilité à employer contre les villageois, tout comme les miliciens, est le bâton. Brandir une autre arme contre un villageois est un crime grave, qu'elle qu'en soit la raison, bien que le bâton puisse rester malgré tout une arme mortelle, notamment entre les mains de Zachta. Afin de ne jamais braver cet interdit, un lacet de cuir est noué autour du pommeau de Gar'badok, de manière à devoir le défaire avant de la sortir du fourreau.
Thersios
On continue avec les personnages de "Tempête sur Vivane". Aujourd'hui, c'est au tour de Thersios, Illusioniste humain, d'être mis en vedette.
Thersios
Thersios n'est pas originaire de Telem. Né a Travar, il est le fils d'un aventurier ayant concouru à la fondation et d'une serveuse de taverne. De fait, il n'a jamais connu son père, qui est reparti sans même savoir qu'il avait un fils. Dès qu'il en eu l'âge, il aida à l'établissement où travaillait sa mère. Il s'aperçut rapidement que cette vie ne lui plaisait pas vraiment, mais qu'elle lui offrait néanmoins la chance de pouvoir croiser toute sorte de gens de passage, depuis les piliers de bar avinés qui semblaient avoir élu domicile au comptoir jusqu'aux héros cherchant un toit qu'ils payaient parfois en comptant certaines de leurs aventures. C'est pour cela qu'il attendait chaque soir avec impatience, tentant de capter des bribes d'histoires tandis qu'il se frayait un passage, un plateau chargé de choppes à la main, entre la queue baladeuse d'un t'skrang et un ork cherchant un endroit où régurgiter le trop plein de hurgl ingéré. Ces histoires le faisaient rêver, et il s'imaginait à la place de ces aventuriers, combattant bêtes sauvages, Thérans ou Horreurs.
L'année de ses 15 ans, l'opportunité lui apparût en la personne de celui qui deviendrait son maître. Thersios n'a jamais connu son vrai nom, ni même s'il en avait un, car il se présentait chaque jour sous un patronyme différent. Il n'en avait cure en fait, car il apprit rapidement que les apparences étaient faites pour être trompeuses. C'est ainsi, lui disait son maître, qu'il avait détecté le potentiel qui sommeillait en ce jeune garçon derrière son allure de serveur sentant la bière et le vin. Était-ce la vérité, ou bien son mentor cherchait il simplement quelqu'un à qui transmettre son savoir? Il s'était longtemps posé la question, mais celle-ci l'avait quitté à mesure qu'il comprenait. Les apparences sont faites pour être trompées, mais la vérité importe peu au final, car ce qui parait est ce qui est, et le plus grand pouvoir est de jouer sur la perception qu'ont les gens de la réalité. Thersios apprit à modifier les apparences, jouant avec elles comme le Guerrier joue avec son épée ou comme le Troubadour joue de son instrument. Son art était toutefois bien supérieur, car en créant sa propre vérité, il ne connaissait aucune limite sinon celles qu'il se posait. La puissance de la magie qu'il manipulait ne venait toutefois pas de la manière dont il la modelait, mais du fait qu'il était le seul à pouvoir discerner le vrai du faux. C'est quand il eut compris toutes ces choses que son maître disparu sans laisser de trace.
Thersios avait considéré ce départ comme une trahison, un abandon. Il en voulait à son maître tout comme il en voulait parfois à son père de n'avoir jamais été là. Il considérait que tout ne lui avait pas été appris, que son maître possédait des connaissances qu'il aurait pu, qu'il aurait dû, lui transmettre avant de partir. En vérité, et bien qu'elle ne lui fut jamais apprise, l'apprenti avait compris les fondements de la Discipline que voulait lui inculquer son maître, et il n'était pas nécessaire qu'il s'attarde davantage. Thersios avait soif de compléter son apprentissage toutefois. Durant les deux ans qu'avaient duré sa formation, il avait partagé son temps entre son apprentissage et la taverne. Il lui était apparu que c'était au contact du monde qu'il pourrait véritablement comprendre et développer ses talents. Il dit adieu à sa mère pour se joindre à un groupe d'aventurier. Ils sillonnèrent Barsaive, affrontant les périls qui se terraient aux quatre coins de la province. Ainsi, Thersios vivait les aventures qu'il avait entendu durant sa jeunesse et forgeait sa propre légende.
Il arriva que Thersios et ses compagnons s'aventurèrent un jour dans un kaer abandonné de la région de Landis. Celui-ci était connu pour abriter une Horreur qu'ils étaient décidés à éradiquer. L'expédition tourna au désastre toutefois et, de la dizaine d'adeptes qui pénétrèrent dans le kaer, seul deux en sortir vivants, échappant à l'Horreur qu'il accueillait. Thersios la revoit encore aujourd'hui dans ses pires cauchemars, énorme ver translucide d'une couleur qu'il n'est jamais parvenu à décrire. Sous sa membrane apparaissaient et s'évanouissaient, comme régurgités puis à nouveau happés par la chair de la créature, des visages grimaçants et hurlant leur haine et leur douleur dans un silence de mort. Avant qu'ils ne puissent comprendre ce qui se passait, trois d'entre eux étaient morts, deux ayant eu la peau arrachée et retourné par le pouvoir de l'Horreur, le troisième gobé dans sa gueule garnie de plusieurs rangées de dents acérées comme des rasoirs, avant d'apparaître à nouveau, comme les autres victimes de la créature, hurlant en silence en son sein. La suite n'eut de combat que le nom, et Thersios ne se souvient que des cris, des bruissement de métals, de l'odeur de sang et de sa course effrénée pour sortir du lieu maudit. Alors qu'il remerciait les Passions d'en être sorti vivant, et encore traumatisé par la mort de ses camarades, il s'aperçut rapidement que tout n'était pas fini. Dans la nuit, Kyrimen, le compagnon d'infortune avec qui il s'était échappé l'attaqua sauvagement. Au terme d'un triste combat au cours duquel son bras gauche fut grièvement blessé, Thersios se vit devoir tuer son ami, qui avait été marqué par l'Horreur.
Il remplaça son bras inutilisable par une prothèse de cristal, souvenir de cette expédition tragique. Il tente désormais d'apaiser son âme au sein du village de Telem, aidant les gens au quotidien et comptant ses plus glorieuses aventures. Personne ne sait toutefois ce qui la poussé à abandonner son ancienne vie pour venir s'installer ici, tout comme personne ne sait que son bras gauche est de cristal, car Thersios le dissimule sous des vêtements et des illusions.
30 mars 2009
Gervok na'Brusha
Voici un prétiré pour le scénario "Tempête sur Vivane". C'est un scénario duquel je ne suis que moyennement satisfait, qui avait d'ailleurs été assez laborieux à écrire. Peut être le éléments utilisés seraient plus à propos pour une campagne. Quoiqu'il en soit, voici l'un des personnages qu'il accueille. C'est un Maître des animaux ork, pour Earthdawn donc. Les personnages étaient tous originaires d'un petit village du sud ouest de Barsaive, Telem, et leurs historiques incluent tant que cela est possible leur rôle et leur position dans la communauté. Le PDF contient quelques données techniques et des indications de jeu complémentaires.
Gervok na'Brusha
Natif de Telem, il partait souvent jouer dans la forêt jouxtant le village, y entrainant les autres enfants de son âge, allant parfois se perdre loin dans les bois. Il va sans dire qu'il n'était pour cela pas très apprécié des parents de ses compagnons, mais il s'en fichait, car il gagnait ainsi leur admiration. Il recherchait en fait constamment l'approbation des autres, cherchant à leur plaire et à les impressionner. Parfois, les autres enfants prenait peur, n'osant pas s'aventurer trop profondément dans le bois. Quand cela arrivait, Gervok continuait seul, et il lui arrivait de ne pas parvenir à retrouver le chemin du village. Les habitants de Telem battaient alors la forêt pour le ramener chez lui, où il recevait des corrections mémorables. "Et encore, lui disaient ses parents, tu as eu de la chance de ne pas rencontrer l'ermite". L'ermite en question était une sorte de croque mitaine pour les enfants du village, afin qu'ils n'aillent pas se perdre dans la forêt. Gervok toutefois n'en avait cure et dès qu'il le pouvait, il retournait dans les bois, y allant de plus en plus souvent seul à mesure qu'il grandissait, tant cette profusion de vie sauvage l'attirait. Il arriva finalement qu'il se perde pour de bon et que les habitants du village ne parvinrent pas à le retrouver. Il survécu trois nuits et trois jours, se nourrissant de baies et posant des collets maladroits. Le soir du troisième jour, il rencontra celui qu'on appelait l'ermite.
Gervok rencontra d'abord ses amis, ou plutôt une partie de ceux-ci, car trois loups s'étaient approchés de son campement de fortune. Pris de panique, il tenta de s'enfuir pour se retrouver nez-à-nez avec un vieux nain hirsute. Quand le jeune ork se fut calmé, Fernen-Croc-d'Argent, ainsi que se nommait l'ermite, l'emmena chez lui et le nourrit. Gervok apprit ainsi que, plutôt qu'un horrible ogre se nourrissant d'enfants, ainsi que le dépeignait les histoires, l'ermite était un Maître des Animaux qui s'était retiré dans ces bois après une vie d'aventurier bien remplie. Il vivait désormais ici, entouré de ces bêtes qu'il aime tant, évitant tant que possible le contact avec la civilisation qui l'ennuyait. Il raccompagna le jeune ork à l'orée du bois, après lui avoir fait promettre de taire son existence. En rentrant au village toutefois, Gervok apprit de bien sombres nouvelles. Son père était en effet mort, tué par une bête sauvage alors qu'il recherchait son fils et sa mère était morte le lendemain du chagrin d'avoir perdu les deux êtres qu'elle chérissait. Bouleversé par ces nouvelles, le jeune ork, cible de l'opprobre du village, s'enfuit dans la forêt, chassant et abattant toutes les bêtes qu'il pouvait trouver dans un macabre simulacre de vengeance.
Fernen le retrouva alors qu'il était sur le point de se faire éventrer par un brithan. C'était la deuxième fois qu'il sauvait la vie de l'ork. Quand celui-ci se fut calmé, le nain entreprit de lui inculquer les lois de la nature et au contact du nain, Gervok réapprit peu à peu aimer ce univers sauvage et libre. Il comprit les lois fondamentales qui régissait la forêt, ses occupants et la chasse et accepta finalement le fait que la mort de son père s'inscrivait dans un cycle qui le dépassait. Il s'ouvrit peu à peu à la Discipline que le vieux nain lui enseignait. A la mort de celui-ci, il en maîtrisait parfaitement les bases.
Gervok a grandi depuis la mort de son mentor, et l'exil qu'il subissait a été levé. Il parcours les bois, chassant pour récupérer la viande et les peaux qu'il prépare avant de les revendre au village, en échange des biens et services de première nécessité qu'il ne peut se procurer autrement. Il utilise parfois ses talents afin d'aider les fermiers à s'occuper de leurs troupeaux et se voit bien accueilli par beaucoup, bien que certains n'oublient pas et ont du mal à lui pardonner sa jeunesse tumultueuse. Il a toutefois parcouru les bois ainsi qu'une partie des terres s'étendant au delà et il sait que Framean, le chef du village, est soulagé d'avoir quelqu'un sur qui il peut compter pour surveiller la forêt et le prévenir des dangers qui pourraient en sortir, que ceux ci proviennent de la forêt en elle même...ou d'ailleurs.
09 septembre 2008
Scénario d'introduction pour Earthdawn - L'Etoile de Traevic
Ce scénario commence un peu à dater, mais je l'avais utilisé à
l'époque pour introduire le jeu. Simple et rapide, il ne devrait pas
causer trop de migraine aux joueurs, et leur permettre de se
familiariser doucement avec le jeu.
Merci de laisser un petit mot avec vos remarques ou commentaires. Si vous l'avez joué, c'est encore mieux ^^.
Scénario de convention pour Earthdawn - Tempête sur Vivane
Ce scénario a été joué lors de l'édition 2008 de la
Convention des Alchimistes, met les PJ aux prises avec des
esclavagistes thérans. Le thème de la convention était Révolution !, et
l'intrigue va pousser les joueurs à déclancher une révolte dans la cité
thérane. Je le trouve personnellement moins abouti que celui de
l'édition précedente, mais il reste néanmoins équilibré avec des
épisodes dans la nature, un passage citadin, de l'enquête, un peu de
baston, et un final au potentiel épique.
Merci de laisser un petit mot avec vos remarques ou commentaires. Si vous l'avez joué, c'est encore mieux ^^.
Scénario de convention pour Earthdawn - Du Sable dans les sandales
Ce scénario a été joué lors de l'édition 2007 de la Convention des
Alchimistes, et prend place dans la province thérane de Marac. Le thème
de la convention était l'exotisme, et de fait, l'histoire sort des
canons du jeu, puisqu'elle délocalise l'action loin de Barsaive. Pas
forcement adapté pour faire découvrir le jeu donc, mais idéal pour
faire prendre des vacances aux PJ ^^. On y retrouve malgré tout une
grande quantité de ce qui fait le charme du jeu, avec une grande place
laissée aux thérans et des petits morceaux d'Horreur dedans.
Merci de laisser un petit mot avec vos remarques ou commentaires. Si vous l'avez joué, c'est encore mieux ^^.
