Full RPG Alchemist

Scénarios, campagnes, aides de jeu, critiques, articles pour de nombreux jeux de rôle : Earthdawn, L5R, Dark Heresy, Capharnaüm, l'Appel de Cthulhu, Ambre et bien d'autres...

10 septembre 2009

Pourquoi je n'aime pas le D100 ?

panneau_dangerCet article est bourré de mauvaise foi, de contre vérités et d'allocutions vaguement pédantes.

Avec un titre comme ça, on peut s'attendre à plein de choses. L'idée à fait son chemin dans mon cervelet suite à la lecture du système de Warhammer 3ème édition qui, s'il semble intellectuellement très satisfaisant, semble surtout narrativement très pauvre. Quand j'y réfléchis (et que j'écris), je m'aperçois que ces deux concepts sont admirablement antithétiques (certes, on peut partir sur des considérations lyriques vis à vis du NLS ou autre, mais là n'est pas la question...). Pour faire court dans mes pensées (et avoir plus de temps pour dire du mal du D100), un système mettant en avant la narration laissera une grande part d'interprétation D100au meneur et gérera les actions sur un intervalle de temps long. J'ai tendance à voir les gens développant ce genre de système comme des branleurs incapables d'additionner 2 et 2 et qui se contentent de laisser les choses à l'appréciation du MJ plutôt que de se fendre d'un vrai système. A l'inverse, un système intellectuellement satisfaisant prendra un maximum de données en compte de manière formalisée et gérera préférentiellement les actions de manière ponctuelle. Évidemment, ce n'est pas mieux, puisque le récit est entrecoupé de jets de dés pour savoir si un personnage met un pied devant l'autre et que la latitude autour de la narration est effroyablement réduite. Mettre au point un système combinant satisfaction intellectuelle et liberté narrative est au mieux un casse tête, les joueurs préférant généralement adopter un système riche qu'ils simplifient et modifient jusqu'à obtenir une fluidité narrative satisfaisante. L'inverse est possible, mais créer des règles sur un système lâche est moins pratique que d'en retirer à un système précis (habituellement, car parfois le système est construit au poil de bite, et retirer un engrenage fait s'écrouler toute la macfluc_d100_19hine).
Bref, tout ça pour dire qu'en terme de jeu, le système D100 est bien. Il est intuitif, rapide à mettre en place et se gère rapidement. Malheureusement, il y a quelques points qui me chagrinent intellectuellement. Le fait par exemple que le D100 ne soit rien de plus qu'un D10 déguisé, dont un dé à dix fois plus de valeur que l'autre, entrainant une granularité moindre qu'un système à D20. Une critique que je vois souvent revenir est que l'échelle de valeur est absurde. Souvent, un expert en son domaine tape dans les 80 à 90%. C'est excellent certes, mais imaginez que vous alliez voir votre médecin pour un rhume et qu'il vous diagnostique un fois sur dix la peste noire. Vous auriez les boules ? Bah moi aussi, mais moins que si mon médecin m'empalait une fois sur cent de son scalpel alors que je venais le voir pour un rhume...Nombreuses sont les solutions proposées, allant de considérer des modificateurs à ne demander des jets qu'en "situation de stress". Bref, on ne sait pas trop comment faire et cela est principalement dû au fait qu'à part devoir gérer des modificateurs sur chaque action, souvent déterminés à la louche et avec peu de finesse, aucune différence n'est considérée suivant qu'on soigne un rhume ou la lèpre. La raison en est simple : lorsqu'on joue en D100, on se bat contre soi-même (dédicace à Steve ;) ).
Que veut donc dire "se battre contre soi-même" ? Alors que la manière de procéder logique pour un système (si tant est que logique puisse s'appliquer au JDR, en témoigne ADD et son ThAC0) serait d'évaluer la prestation de son personnage par rapport à la difficulté de la tache, le D100 part à contre pied, puisqu'on détérmine la difficulté de la tache qu'on compare au capacités du personnage. En gros, le personnage fera toujours son action de la même manière et avec la même efficacité (les personnages en D100 sont réglés comme des montres suisses...), mais on détermine de manière totalement aléatoire, voire absurde la difficulté de la tâche. Là ou un serrurier professionnel échouera à ouvrir une serrure simple parce qu'elle lui a opposé une résistance à 98, un amateur avec une épingle à cheveux y parviendra parce que pour lui, la difficulté n'est que de 2. Ça ne veut pas dire que l'amateur a réussi une performance remarquable là où le pro a été négligent et ne s'est pas concentré, bien qu'en pratique on présente les faits ainsi et ça revient au même. Ça veut dire qu'entre les deux essais, la serrure s'est dit d'un coup "tiens, je vais être vachement plus simple à forcer maintenant".

Evidemment, les mauvaises langues vous diront que le pourcentage d'un personnage représente ses chances de résoudre une action moyennement difficile dans des conditions standard. Nous en convenons, celà est absurde. N'écoutez pas ces gens emplis de mauvaise foi. Maintenant, vous connaissez la vérité...

Posté par Bich3tt3 à 15:28 - Commentaires [3] - Rétroliens [0] - Permalien [#]

Commentaires

Le d100 est sans doute encore trop imprégné de la pensée "wargame". Donner un pourcentage de réussite en supposant que "sur l'ensemble" ce sera juste et valable, c'est bon quand on cherche à représenter un très grand nombre de comportements (un régiment par exemple). En revanche, en jdr, le régiment il est tout seul et d'un seul coup trois jets de dés pour une compétence dans la partie, ça reflète vachement moins bien les capacités du personnage.

Posté par Fabien, 10 septembre 2009 à 21:23

Yeah

Disons du mal du D100 ensemble.
Je ne sais pas trop ce qui se faisait dans le temps en terme de wargames, mais de mon expérience dans le domaine (qui ne se limite bas qu'à GW, hein bande de médisants), les concepteurs ramènent habituellement les stats sur une échelle plus réduite.

Posté par Bich3tt3, 11 septembre 2009 à 09:43

Je rajoute un commentaire que j'ai posté ailleurs :
"En théorie, le D100 dit "dans des conditions standard, tu as XX% de chances de réussir telle action". Le problème vient de la définition des conditions standard et du fait que pour être intellectuellement crédible, il convient d'appliquer un modificateur à une majorité de jets. On perd du coup certains des points forts du système, à savoir l'évaluation en un coup d'oeil des capacités du personnage et la capacité du joueur à autogérer ses jets de dés."

Posté par Bichette, 23 septembre 2009 à 10:21

Poster un commentaire







Rétroliens

URL pour faire un rétrolien vers ce message :
http://www.canalblog.com/cf/fe/tb/?bid=501775&pid=15020901

Liens vers des weblogs qui référencent ce message :