30 juillet 2009
Pourquoi Earthdawn est le meilleur jeu du monde ?
Bien, je m'en vais m'essayer à l'art délicat de la critique, d'autant
plus délicat s'il en est qu'à tout seigneur tout honneur, je parlerai
d'un jeu pour lequel j'ai beaucoup d'affection, à savoir Earthdawn.
Comme vous pouvez le voir dans le titre, je suis intégralement de parti
pris quand à ce jeu. La raison d'un tel engouement personnel est assez
difficile à exprimer et tient peut être plus de l'affect que de la
raison. Earthdawn fut en effet le premier ouvrage de ma collection de
jeu de rôle. J'avais déjà joué une ou deux fois à Warhammer, Rêve de
Dragon ou Chtuluh sans comprendre vraiment ce qu'il se passait quand
l'année de mes 13 ans, je suis tombé par hasard en supermarché sur un
roman Fleuve Noir intitulé "L'Anneau de la mélancolie", que j'avais
choisi grâce à l'accroche en quatrième de couverture "Si le Monde mérite une seconde chance, affronte les Horreurs et deviens une légende". Ça
avait
l'air cool, et je me suis empressé de le commencer. Le premier
contact fut rude, tant mon esprit étriqué de teenager de l'époque eut
du mal à concevoir qu'au bout de quelques pages apparaisse un ork qui
ne soit pas exterminé à vue. J'ai persévéré néanmoins, et bien que
j'eus du mal avec la conception de la magie, de nombreuses choses
m'avaient interpelé. J'avais d'abord trouvé ça agréable à lire, ce qui
ne gâte jamais rien. Au delà de ça, de nombreux éléments du récit
interpelèrent mon imaginaire, que ce soit les Horreurs aux pouvoirs
indicibles, les flamboyants t'skrangs sur leurs navires à aubes, le
sombre Bois de Sang, la cité oubliée de Parlainth ou encore les
mystérieux thérans. Quand je vis la publicité pour le jeu de rôle dans
le dernières pages, je n'avais qu'une idée en tête : il me le fallait.
Je ne vous ferais pas le descriptif par le menu de ce qu'on trouve dans
ce livre, puisque le Grog fait à priori ça mieux que moi. Néanmoins,
certains points de cet univers méritent qu'on s'y attache. Les gens
commettent souvent l'erreur de prendre Earthdawn pour un D&D avec
des Horreurs. Ce qui est malheureux, c'est que le livre de base leur
donne raison. Des races, des disciplines au goût de classes, de la
magie, des monstres à taper et un univers brossé en filigrane.
Difficile de saisir la profondeur du jeu à la simple lecture de ce
livre, et pourtant, en s'y penchant de plus près, on en tire malgré
tout une certaine identité. Au delà des classes exotiques sans culture,
des discipline à la rigidité exemplaire ou de la région constituée de
trois villes, deux forêts et une montagnes décrites en trois pages, le
chapitre sur la magie est une pépite d'or brute. Munis toi de ta pioche
néanmoins, ami lecteur, car il va falloir creuser pour parvenir à en
tirer ce qu'on peut considérer comme la quintessence du jeu. Dans ma
folle jeunesse, j'avais eu énormément de mal à saisir les subtilités
concernant l'espace astral, les Trames et Architrames, les différents
types de magie ou encore l'essence des Disciplines, et je pense que ce
genre de difficulté subsiste encore pour qui découvre le jeu.
Aujourd'hui, celà forme un tout cohérent et constitue selon moi la
réelle identité du jeu - au delà de sa richesse géopolitique ou
ethnologique.
Jugez plutôt : le monde tel que nous le connaissons a un double, un
frère jumeau dans une dimension
parallèle, que l'on appelle espace
astral (bien familier aux adeptes de Shadowrun). Cet espace astral est
exclusivement constitué de magie brute et chaque élément de notre monde
physique a son pendant dans l'astral, que l'on appelle Trame. Les Trame
les plus puissantes, comme celles des gens ou des objets magiques sont
appelées Architrames et une des conditions pour qu'une Trame atteigne
ce statut est qu'elle doit être nommée. Les peuples intelligents dans
Earthdawn sont donc connus comme des "Donneurs de Noms" puisqu'ils
disposent de ce pouvoir. La proximité entre le monde physique et le
monde astral est telle que de la magie filtre de celui-ci jusque chez
nous, et permet à certains Donneurs de Noms d'utiliser la magie dans
leur vie quotidienne. On appelle ces personnes des Adeptes et chacun
d'entre eux suit une Discipline qui conditionne sa manière de
considérer l'univers et le prédispose à utiliser la magie sous une
certaine forme. La proximité de l'espace astral a néanmoins également
des conséquences fâcheuses, puisque les habitants du coin, connus sous
le nom d'Horreurs et se nourrissant d'émotions principalement
négatives, peuvent pénétrer chez nous et foutre le bordel. Cela est
arrivé - une période de 400 ans au cours desquels les Donneurs de Noms
ont vécu reclus, dans des bunkers les protégeant aussi bien
physiquement qu'astralement, les kaers. Les gens sont ressortis depuis,
mais le monde a été marqué par le passage des Horreurs et tout est a
redécouvrir.
Et oui, Earthdawn est au final du Med-Fan-Post-Apo...
Parmi les autres bonnes idées que l'on trouvera dans le livre de base, la progression du personnage à la fois linéaire puisque les
joueurs augmentent peu à peu leurs talents (les aptitudes magiques) et
par pallier lorsqu'ils montent de cercle (l'équivalent du niveau) est
basée non sur l'expérience mais sur la renommée. Plus notre légende se
propage, plus notre Architrame se renforce et plus on est puissant. On
peut ainsi exhiber la tête de l'Horreur que l'on vient d'abattre en
racontant ledit combat contre un bonus de points de Légende
(d'expérience). Si un adepte Troubadour est présent, c'est encore mieux
puisqu'il s'empressera d'aller raconter nos exploits aux quatre coins
du pays.
De nombreux éléments de ce type, partant d'une vision précise du monde
et la retranscrivant en terme de jeu, permettent de se glisser
doucement dans le bain. Celui-ci est peu chaud - ou froid suivant le
point de vue - au début, mais lorsqu'on est dedans, il est très
difficile d'en sortir, tant la cohérence du monde est pensée dans de
nombreux détails.
Certes, le jeu a aussi de gros défauts. Le système de jeu a parfois un
côté agaçant et absurde - on bien
aussi bien avoir un résultat de 1 que
de 20 sur 1D12, ce qui est paradoxal quand quelqu'un lançant 1D12 est
sensé être quelqu'un de relativement compétent. Débuter avec ce système
est assez frustrant à mon goût et il faut un peu de bouteille en JDR
pour l'employer de manière fluide à mon sens, tant l'action peut
rapidement se scléroser à bas cercle du fait de résultats hors normes.
De même, le livre de base est trop léger concernant l'univers en lui
même. Une demi pages par race et une demi douzaine de pages couvrant la
région sont bien peu, bien que cela soit rattrapé dans les suppléments,
avec la description par le détail de chaque faction majeure et race,
dont le magnifique supplément Barsaive, que je considère encore
aujourd'hui comme le meilleur supplément de JDR que j'ai pu lire.
Si vous souhaitez rencontrer les elfes de sang, dont la peau percée
d'épines les rend aussi terribles qu'attirant, naviguer dans les cieux
de Barsaive aux côtés des Pirates du Cristal trolls, remonter le cours
du Serpent et assister à un abordage de t'skrang se balançant d'un pont
à l'autre au bout de cordages, combattre les méfaits des Horreurs ou
les machinations politiques des thérans, Earthdawn et son souffle
épique est fait pour vous.
Commentaires
Même après dix ans de jdr ensemble, j'en découvre encore !
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