Full RPG Alchemist

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23 août 2008

Comment gérer les grosbills ?

l_acteur_et_le_syst_meJ'ai écrit ce texte durant l'année 2007-2008 (notamment grâce à Bichette, il faut le reconnaître) parce que j'avais dans mon groupe de joueurs un "grosbill" que je me suis refusé à mettre dehors. J'ai voulu utiliser la socio des organisations pour résoudre ce problème : comment garder, en tant que MJ, une part de contrôle sur le déroulement de son scénario, quand un joueur utilise et pervertit les règles avec toute la mauvaise foi dont il est capable à son avantage ? Ce texte étant destiné au départ à des personnes ne connaissant pas le JDR, j'ai dû en faire un résumé synthétique, d'autant que ça permet de justifier méthodologiquement l'emploi de la sociologie des organisations. J'ajoute que mon analyse est incomplète et gagnerait sans doute à se pencher sur les problèmes d'assymétrie d'information.

La solution décrite ci-dessous a assez bien marché, une fois appliquée. De façon plus générale, ce court travail a beaucoup changé ma façon de voir les choses en JDR. J'étais déjà très peu enclin à utiliser des règles, je pense de plus en plus qu'elles ne se justifient pas du tout (puisque le MJ, comme on le verra, ne peut pas abuser de sa position), sauf peut-être quand j'ai la flemme de décider si une action passe ou pas, ou pour servir de référent commun sur les capacités des personnages.

J'aurais vraiment plaisir à discuter avec vous de tout ceci, n'hésitez pas à me faire part de vos réflexions dans les commentaires.

Comment gérer les "grosbills" ?

La sociologie des organisations au service du jeu de rôles

Le jeu de rôles est une activité ludique dans laquelle trois à six joueurs se rassemblent autour d'une table, incarnant chacun un personnage dans un univers prédéfini (issu de sources telles que des contes et légendes, des films de la culture populaire, des romans, des périodes historiques...). Les actions dont l'issue est incertaine sont résolues à l'aide de dés le plus souvent et d'une série de règles qui différencient les personnages et définissent ce qui est possible et impossible. Chacun des joueurs se crée un personnage au début de la partie à l'aide d'un système de points à répartir et/ou d'un certain nombre de choix à faire. Un des joueurs est le meneur de jeu (MJ) : il n'incarne pas de personnage mais fait vivre l'univers autour des personnages, fait agir les personnages que pourraient rencontrer les personnages des joueurs et tranche en matière de règles. Il a donc trois casquettes : celle de metteur en scène, celle de scénariste et celle d'arbitre impartial. Il fait jouer un scénario aux personnages des joueurs qui « gagnent » tous ensemble en arrivant à en résoudre la problématique. Dans le jeu de rôles, les joueurs ne jouent donc pas les uns contre les autres, mais font un travail d'équipe pour parvenir à leur but.

Les joueurs qui exploitent le système de jeu à leur avantage en en respectant la lettre mais non l'esprit sont appelés des « grosbills » en argot du jeu de rôles. Ils sont particulièrement difficiles à gérer pour les MJ, parce qu'ils détournent ainsi le cours du récit à l'avantage de leur personnage. Pour répondre à la question « Comment gérer les grosbills ? », il est possible d'appliquer des théories comme celles de Michel Crozier à une table de jeu de rôles, en matière de stratégie des acteurs. Une table de jeu de rôles est bien une organisation puisque c'est un groupe d'êtres humains ayant un but commun et dont les relations sont régies par des règles ; l'utilisation de la sociologie des organisations se justifie parfaitement.

Où réside a priori le pouvoir dans le jeu de rôles ? Deux sources essentielles se dessinent : l'arbitraire du MJ et les règles avec lesquels l'on joue.

L'arbitraire du MJ est inhérent au jeu de rôles. Il peut en effet transgresser et adapter les règles en fonction de l'intrigue puisque le but du jeu est avant tout de s'amuser. Par ailleurs, quelque soit leur étendue, les règles ne peuvent jamais couvrir toutes les situations que pourraient rencontrer les personnages des joueurs. De plus, les péripéties du récit sont contrôlées par le MJ qui peut donc mettre certains personnages dans des situations plus ou moins avantageuses pour eux (périls...). Ce pouvoir paraît d'autant plus grand que les joueurs ne sont presque pas autorisés à transgresser ces règles.

Cet arbitraire est cependant fortement contrebalancé par l'approbation des joueurs. Si le MJ favorise ouvertement et excessivement tel ou tel joueur (par les règles ou par les péripéties), il se fera sans doute rappeler à l'ordre par les autres. Le but de la soirée étant avant tout ludique, il cèdera certainement devant les joueurs. Si l'arbitraire du MJ peut lui permettre de transgresser les règles, c'est à condition que cette transgression soit approuvée (implicitement) par les joueurs ; leur approbation est donc supérieure aux règles. L'approbation des joueurs n'est donc pas un pouvoir actif, mais passif (un « contre-pouvoir » ?). Les joueurs peuvent ainsi accepter ou refuser les manifestations du pouvoir du MJ.

Les règles sont là pour mettre tout le monde d'accord : une base commune pour juger de la faisabilité d'une action. Elles peuvent cependant être instrumentalisées par les joueurs qui les connaissent bien, voire mieux que le MJ, en raison de leur caractère touffu et des nombreux mécanismes invisibles de prime abord. Pour peu que l'on accepte le coût (connaître parfaitement les règles et les mécanismes du jeu) et que son but soit d'avoir le plus grand contrôle possible sur le jeu (pour briller ? par manque de confiance dans le MJ ?) la stratégie d'optimisation du personnage et d'exploitation des règles est la meilleure. Le joueur « grosbill » peut s'appuyer sur l'« impartialité » des règles pour imposer sa volonté au cours du récit. D'autant que le « contre-pouvoir » d'approbation de chaque joueur est assez peu focalisé sur les autres joueurs et ne les sanctionne qu'assez peu.

Le bilan en terme de pouvoir est donc le suivant : le MJ dispose d'un pouvoir en théorie illimité sur le récit, mais ce pouvoir est, dans les faits, fortement limité par les règles et par l'approbation des joueurs autour de la table. Le joueur « grosbill » a pour lui sa connaissance parfaite des règles, dont la première et la plus importante application est l'optimisation de son personnage à sa création et dans sa progression. Son pouvoir est donc plus important que celui du MJ.

A supposer que cela soit le but d'un bon MJ (ce qui peut être discuté[1]), comment faire pour qu'il conserve une certaine dose de pouvoir autour de la table ?

Si un ou plusieurs joueurs abusent des règles, il faut alors utiliser l'élément plus puissant que les règles : l'approbation des autres joueurs. Ceci en faisant intervenir des événements obligatoirement plausibles et hors des règles strictes. Par exemple : supposons qu'à cause de son récit, le MJ a besoin que les personnages des joueurs perdent un combat, et que le personnage d'un « grosbill » ne peut pas être arrêté parce que ce dernier a trouvé, au moment de la création de son personnage, une combinaison de caractéristiques, de compétences et d'équipement qui le rend quasiment invulnérable. Si le MJ s'en tient aux règles, il est dans une impasse. S'il fait intervenir des éléments extérieurs, plausibles et arrêtant le personnage, il peut s'en sortir. Il pourra, par exemple, faire intervenir une poutre tombant sur le personnage et l'assommant ; ou bien, un coup adverse touchera le personnage du « grosbill » faisant peu de dégâts (puisque le personnage est protégé) mais empoisonné ou contaminé par une maladie particulièrement virulente.

Cette solution permet au MJ de reprendre le pouvoir car il tord les règles (et donc diminue fortement le pouvoir du « grosbill ») avec l'approbation implicite des joueurs. Elle a également l'avantage de ne pas faire gonfler les règles, ce qui mettrait en place un cercle vicieux d'augmentation perpétuelle de ces règles, ce qui ne ferait que donner de plus en plus de pouvoir aux « grosbills ».

Evidemment, beaucoup de bons MJ auront compris ceci de façon instinctive. Il est cependant bon de pouvoir le formaliser afin d'utiliser au mieux cette solution et de ne pas en abuser. En effet, si le stratagème est trop évident (trop ouvertement ciblée sur le personnage du « grosbill »), les joueurs pourraient retirer leur approbation, même si les événements considérés sont plausibles, parce que le MJ donnerait une importance excessive à son rôle de scénariste par rapport à son rôle d'arbitre impartial.

Dans la même perspective, pour que le MJ n'abuse pas de ce stratagème, il faut qu'il permette aussi aux joueurs de l'utiliser, en récompensant les joueurs qui font ainsi preuve d'inventivité et en leur permettant de transgresser les règles dans ce sens, s'il juge que cet apport est de qualité.

Fabien

Merci à Bichette pour ses idées.

NB : Il est très probable que le problème soulevé ici et ses solutions soient au cœur du débat plus ou moins implicite du jeu de rôles qui oppose simulationnistes et ludistes. Le « grosbill » utilise la logique et les arguments du ludisme et le MJ ceux du simulationnisme.  Ne connaissant cependant ces deux courants que de nom, je ne m'engagerai pas sur un terrain dont je connais mal les concepts. 

[1] Je pense, pour ma part, que ça doit être le cas. Le pouvoir du MJ est légitime dans la mesure où il mène l'histoire et cherche à amuser tout le monde, faut-il le rappeler ? Dans le cas regrettable où le joueur n'a pas confiance (en terme de jeu, bien entendu) dans le MJ, sa protection minimum ne doit pas être sa connaissance absolue des règles, mais sa liberté de quitter la table si la manière de jouer du MJ ne lui plaît pas, tout comme le MJ est libre de la quitter s'il estime que les aspirations ludiques des joueurs de cette table ne sont pas les siennes et/ou qu'il ne veut/peut pas les remplir.

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