03 novembre 2009
Pitch Earthdawn Alchimistes 2010
Voici le pitch du scénario EarthDawn de l'édition 2010 des Alchimistes. Y'a plus qu'à l'écrire...
Thirnal
se fend et son arme plonge dans la chair tendre de la créature, juste sous
l’aisselle. Un ichor infect jaillit de la plaie et asperge l’elfe alors qu’il
retire sa lame. D’un bond, celui-ci s’écarte et se remet en garde. Son attaque
aurait abattu n’importe quelle créature vivante, mais la chose qui le darde d’un
regard noir n’est pas de celles qui appartiennent à ce monde.
Les
rapports font état de certaines agressions étranges, Votre Majesté. Des villages
aux frontières du bois sont rasés, des sujets massacrés ou rendus fous. Les survivants parlent de créatures de
cauchemar aux pouvoirs terrifiants.
Un
autre trait fuse depuis le couvert des arbres, une autre créature choit dans
l’herbe grasse. Avec le temps, Gellammel a apprit quels points viser sur les
corps de ces cadavereux pour les faire tomber d’un trait. Sur le sol de la
clairière, autour de deux êtres engagés dans un ballet mortel, les corps
s’amoncèlent, comme fauchés lors d’une improbable moisson. Pourtant, le flot
d’elfes non-morts sortant de sous les frondaisons reste incessant.
Les
Gardiens Royaux se sont penchés sur ces créatures. A leur connaissance, il n’a
jamais été fait état de tels êtres. Leur études montrent que ces entités
viendraient de l’espace astral. Bien que leurs motivations restent inconnues,
ces créatures nourrissent des sentiment malveillants à notre égard.
Une
nouvelle note s’élève dans l’air, claire et pure comme la précédente. Les chants
d’Elea’re parlent d’antiques héros elfes, n’abandonnant ni ne reculant devant
le péril. Plus que le thème de ses chansons, c’est son timbre réconfortant et
mélodieux qui touche ses camarades, leur donnant du courage et les empêchant de
céder au doute ou la peur face à des créatures dont la seule raison d’être est
de détruire et de provoquer des souffrances.
Les
attaques de ses créatures sont de plus en plus fréquentes, Votre Majesté. Bien
que nous soyons parvenus à mieux comprendre leurs pouvoirs, ceux-ci sont en
vérité terrifiants. Aucune des recherches des Gardiens Royaux n’ont abouti a un
moyen de les vaincre. En ma qualité de consorti, il est de mon devoir de
souligner la valeur de l’enseignement des thérans à ce sujet.
Thirnal
parvient enfin à porter une estocade mortelle à son terrible adversaire. Avec
un mugissement digne d’un coup de tonnerre, celui-ci se cabre puis rapetisse
jusqu’à disparaître sans laisser de trace, si ce n’est l’ichor dont est couvert
l’elfe, en plus de son propre sang. Extenué par le combat, il se laisse choir
dans l’herbe de la clairière, alors que tout autour de lui, des elfes non-morts
délivrés de l’influence de leur maître, font de même. Ses deux compagnons se
précipitent à ses côtés. Ils n’avaient pas encore quitté le Bois de Wyrm, mais
avaient déjà subi deux attaques d’envergure. Même dans les patrouilles auxquelles ils prenaient part aux confins du
royaume, aucun d’entre eux n’avaient eu à faire à si grande partie que celle
qu’ils venaient d’affronter.
Jamais le Bois
de Wyrm ne pliera l’échine devant qui que ce soit, les thérans moins que les
autres. Faites donner ce message à toutes les communautés vassales de la Cour. Chacune
d’entre elles acceptant l’aide des thérans, quelle qu’en soit la forme, connaîtra
la Séparation.
Les
choses s’accéléraient et un sentiment étrange étreignait les trois elfes, comme
si tout leur univers allait basculer. Aucun d’entre eux n’avait jamais franchi
les frontières du Bois de Wyrm et pourtant, c’était ce qu’ils feraient demain,
sur ordre de leur Reine. Au-delà s’étendait la province de Barsaive, qu’ils ne
connaissaient que d’après les légendes…
02 novembre 2009
Donjons & Dragons 4
Et voilà, le mal est fait. J'ai joué à DD4. Et j'ai aimé...
A force de dire du mal de DD4, je me disais qu'il fallait bien que je le teste un jour, pour justifier ma mauvaise foi. Profitant d'une convention locale samedi dernier, j'ai osé franchir le pas. Globalement, j'ai pris du plaisir. Le groupe était très sympa et on marrait bien autour de la table. Si je dois aller dans le détail néanmoins, je poserai toutefois un bémol, puisque si la partie était très sympa, j'ai eu l'impression de jouer a deux jeux distincts durant la session...
DD4: le jeu de plateau tactique
"DD4 a été conçu pour amener les joueurs de MMORPG vers le jeu de rôle papier"
"Ceux qui connaissent DD3, oubliez tout. Vous verrez même des termes qui sont repris mais n'ont rien à voir avec l'ancienne édition."
"A DD4, un personnage se distingue par son rôle au combat : DPS, tank, controleur ou soutien."
"A DD4, on ne fait pas d'attaque standard, on utilise des pouvoirs à volonté."
Le ton est donné. Ces citations ne sont pas de moi, mais paraphrasées d'après les propos de Lord Kntrack, notre MJ d'alors et fan inconditionnel du jeu. La partie combat du jeu lorgne effectivement de très près vers la microgestion tactique, chaque joueur étant invité à gêrer aux mieux les ressources (personelles et de groupe) et l'espace. Pour ce faire, chaque personnage dispose de capacités propres, suivant sa classe (gestion de ressources) ainsi que d'une zone de contrôle (gestion de l'espace - vous vous souvenez de la zone de tacle de BloddBowl ?). D'ailleurs, la comparaison à BloodBowl n'est pas forcément si anodine. Dans les deux jeux, il est important de combiner un placement efficace à un choix d'actions éclairé pour démultiplier le potentiel du groupe. Sans compter qu'un personnage ne manque pas de choix lors des actions, puisqu'il peut piocher dans des listes de pouvoir ou d'actions longues comme le bras au cooldown et à la durée d'activation variables. On retrouve ici une analogie avec les MMO très forte, lorsqu'on se demande s'il faut utiliser ou non un pouvoir quotidien, ou s'il vaut mieux utiliser son action à soigner ses potes ou à attirer l'attention de l'ennemi... Les rôle au combat son également très marqués, et chaque classe a sa saveur, et ne se joue pas comme une autre :
-le tank est là pour protéger les autres, il fait de la gestion de ressources et d'espace au niveau du groupe. Il est appelé à contrôler au mieux l'espace afin d'éviter que les membres plus faibles soient aisément accessibles. Il doit aussi choisir entre se concentrer sur l'attaque pour terminer le combat plus rapidement, ou sur la défense, qui implique de se prendre des coups dans la gueule un peu plus longtemps.
-le "damage dealer" (ou DPS) va tabasser du gros mob. Il fait vite beaucoup de dégâts et fait de la gestion de ressources au niveau personnel. Son rôle consiste principalement à estimer quel niveau de puissance employer contre un adversaire donné.
-le contrôleur vient en complément du DPS, puisqu'il gère les hordes grâce à des effets de zone. Alors que le DPS est fort contre les adversaires isolés et nul contre les groupes, c'est l'exact opposé pour le contrôleur. Il fait de la gestion d'espace plus que de ressources.
-le soutien vient filer de l'aide à ses potes, en les buffant ou en les soignant. Il coordonne les actions du groupe et démultiplie la puissance des éléments isolé, bref, de la gestion de ressources à l'état pur. Il va également prendre garde à la disposition des membre du groupe, non pour les protéger comme le fait le tank, mais pour qu'ils profitent au mieux de ses bonus.
Réussir à optimiser l'efficacité du groupe par un placement éclairé et un usage astucieux de ses pouvoir est un régal (pour peu que l'on apprécie ce genre de choses). D'autant plus que certaines classes vont taper de les sphères d'influences de plusieurs rôles. Ainsi, le paladin, s'il est principalement tank, peut aussi faire du soutien et des dommages corrects, bien que d'une manière plus limité que d'autres classes dont c'est le rôle principal. Seulement, là où le bât blesse, c'est que si ça fait de DD4 un excellent jeu de plateau, on a pas encore vu l'aspect jeu de rôle.
DD4 le jeu de rôle
Car oui, on peut faire du jeu de rôle avec DD4. Toutefois, c'est un aspect totalement différent et, alors que j'arrivais parfaitement à me représenter mon personnage au combat, j'avait plus de mal à le visualiser durant le reste de la partie. J'aime beaucoup les nains, j'aime beaucoup les paladins, mais quand il s'agit de les mélanger...et bien, c'est un peu comme les pâté et le nutella. J'ai beau adorer chacun séparé, lorsqu'ils sont mélangés, ça ne passe pas trop. J'ai cherché comment interpréter (à différencier d'utiliser) mon personnage durant toute la partie, et je n'y arrive toujours pas. Habituellement, je parviens à me faire une idée par rapport à ses stats, mais là, rien, néant. La partie "jeu de rôle" que propose DD4 est au final assez succinte. En vrac, on peut s'appuyer sur trois compétences et demi jetées là par hasard sans logique aucune (mon palanain était le plus compétent du groupe en streetwise et en herboristerie o_O) ou gérer la séquence pré- et post-bataille. Passé celà, DD4, c'est du combat, du combat et encore du combat. Le jeu de rôle autour se faisait sans système, ni filet pour le cadrer, à l'ancienne et à la dure.
Ma partie me fait réviser mon point de vue sur DD4. C'est un jeu à la fois très old school dans son approche et très moderne dans son traitement, mais je maintiens que ce n'est pas un jeu de rôle, du moins en considérant la manière dont le loisir a évolué et dont je l'entend personnellement. "Faire une partie de DD4" m'évoque maintenant la même chose que faire un BloodBowl ou un Warhammer, à savoir placer des figs et se taper dessus. Le côté compétitif est d'ailleurs à mon sens nécessaire dans ce jeu. Pour en profiter au maximum, je pense que le meneur doit tout mettre en oeuvre pour dessouder ses joueurs, dans la limite de son scénario et des règles - les règles de niveau d'opposition prennent du coup tout leur sens, bien que je les dénigrais jusqu'alors.
Faire du JDR avec des boûts de DD4 est par contre assez sympa, bien qu'il faille accepter l'idée qu'on joue vraiment à deux jeux distincts et qu'on ne soit pas rebuté par le fait de passer de temps à autre dans un monde parallèle le temps de résoudre un combat, un peu comme dans le JDR sur console japonais...
20 octobre 2009
Perles & Patates
Quelques phrases qui m'ont fait bien rire :
“Encore une fois, un étudiant est contraint de travailler pour financer ses études.” Bernard Thibault
“On
a besoin de quelqu’un qui soit un très bon juriste…Or, M. Jean Sarkozy
est en deuxième année de droit. C’est déjà un élément très, très fort.” Laurent Fabius
“Ce
qui compte en France, pour réussir, ce n’est plus d’être bien né, c’est
d’avoir travaillé dur et d’avoir fait la preuve par ses études de sa
valeur.” Nicolas Sarkozy
Je les ai trouvées sur le blog de Martin Vidberg, vous savez, celui qui fait l'actualité en patates. J'aime beaucoup ce qu'il fait, je trouve ça drôle et rafraichissant.
09 octobre 2009
Presse-purée
Désarmant, c'est effectivement le mot...
07 octobre 2009
Le jeu de rôle, loisir alternatif
Texte disponible en téléchargement ici.
Dans tous nos argumentaires en faveur du jeu de rôle, il me semble qu’on oublie une série d’arguments (ou en tout cas on les connaît, mais on ne se rend pas compte de leur cohérence) autour du fait que le JdR est un loisir fondamentalement alternatif. J’entends par là le fait que le JdR se démarque de tous les autres loisirs (jeux, sports, activités…) et échappe aux grands modèles de consommation, de conception du monde et de divertissements.
Pourquoi le JdR est-il un loisir alternatif ?
1. Le JdR est un loisir fondamentalement humain, il ne peut y avoir de JdR sans échange entre personnes, sans relations et dialogues à la fois entre les joueurs et entre le meneur de jeu. Ces échanges vont bien au-delà de considérations tactiques ou techniques, ce sont des négociations, des dynamiques d’intelligence collective, sans parler des échanges hors-jeu que permet la proximité physique. Le JdR permet de s’intégrer à un groupe, de rencontrer (en vrai de vrai) des gens et de partager avec eux des expériences et des idées.
2. Le JdR est un loisir non-compétitif et coopératif. C’est un vieux poncif du JdR (encore que… quand je vois certaines groupes qui se battent pour obtenir le perso le plus puissant possible) mais il est toujours bon de se rappeler que les groupes de joueurs ne se réunissent pas pour vaincre une équipe adverse ou une machine (comme dans un jeu vidéo), mais pour partager le plaisir de la tactique / pour créer une histoire en commun / pour vivre ensemble une expérience d’immersion (modèle GNS, rayer les mentions inutiles).
3. Le JdR est un loisir non-consumériste. Avec un investissement de 50€ (40€ pour le livre de base + 8€ pour un set de dés + quelques crayons et feuilles de papier), on a de quoi jouer indéfiniment. Ces 50€ sont à comparer avec l’équipement (à renouveler régulièrement) qu’exigent la plupart des sports ou le coût des consoles et des jeux vidéo. De plus ce produit n’est jamais épuisé, ne prend jamais fin, tant que l’intérêt des joueurs et (surtout) du meneur reste vivant. Evidemment, les sorties chaque mois sont tentantes et les suppléments sont toujours intéressants (je suis plutôt du genre collectionneur-victime), mais ils ne sont aucunement nécessaires à la pratique du jeu et peuvent être remplacés par le travail et l’imagination d’un meneur. D’autant qu’avec la diffusion sur Internet de jeux gratuits comme la phénoménale production amateur, le jeu Sens ou le récent Eclipse Phase, le JdR est de plus en plus accessible financièrement.
4. Le JdR est un loisir (plutôt) écolo. Je connais mal l’industrie du livre, mais il me semble que même un gros bouquin à couverture rigide rempli de pages couleur en papier glacé comme ceux de L5R ou de DD4 a une empreinte écologique bien plus faible que n’importe quel ordinateur, terrain de jeu ou téléviseur. Sans parler du fait qu’un livre ou un dé n’a pas besoin d’électricité pour fonctionner.
5. Le JdR fait tourner vos neurones, pour imaginer et pour innover. Pas étonnant qu’autant parmi nous soient des geeks ou des intellos : le JdR oblige à conceptualiser, à imaginer, tout au contraire de la télé ou du cinéma qui nous apportent tout, tout de suite et tout cuit. De plus, le JdR suggère que nous changeons l’univers, que nous pouvons avoir un impact dessus : une conception en opposition avec une approche « réaliste » considérant que la réalité est totalement extérieure à nous et que nous devons nous y soumettre (face au gouvernement ou face à des faits supposément inchangeables, par exemple), à la manière de beaucoup de jeux vidéo ou de jeux de société où il faut découvrir l’algorithme gagnant caché dans le jeu, plutôt que de chercher notre propre solution et de la mettre en œuvre pour qu’elle réussisse.
6. Le JdR est un loisir convivial, au sens d’Ivan Illich : chacun peut l’utiliser sans entrer en concurrence avec les autres et surtout, chacun a une prise dessus et peut l’adapter à sa sauce. Le JdR est un immense outil sans règles universelles et immuables imposées d’en haut, un outil que chacun peut changer et modifier selon ses besoins et ses envies. C’est ce que font tous ceux qui créent leur propre version d’un tel système de jeu ou (plus rarement) d’un tel univers. C’est ce que proposent des boîtes à outils comme le système dK ou Ultimate Toolbox. Le JdR nous appartient à tous, mais aucun d’entre nous n’est légitimé à imposer sa vision aux autres.
7. Le JdR peut aborder des thèmes forts de politique et de société. Nos personnages sont des héros, du moins ils sont amenés à affronter des difficultés et à les résoudre au sein de leur univers. Partant de là, ces difficultés peuvent tout à fait être celles que l’on peut trouver dans notre société, au quotidien (après transposition dans l’univers en question), sans dénaturer l’expérience de jeu. L’excellent Mantel d’Acier réussit très bien à parler de racisme, de religions, de la difficulté à rester libre au milieu de nations, de guildes, d’idéologies dévorantes. Ainsi, on peut s’amener à la réflexion par empathie avec son personnage, sans avoir à se prendre trop au sérieux.
Sans affirmer que le JdR changera le monde, je crois qu’il a le mérite de proposer et de faire expérimenter un autre rapport au monde, une manière plus vivante et plus créatrice de se divertir. Il faut s’en rappeler pour lutter contre notre tendance à nous comporter en geeks, à nous sentir exclus et à provoquer, plus ou moins inconsciemment, cette exclusion. Si le JdR est incompris, c’est peut-être non pas à cause de sa jeunesse ou de sa complexité, mais plutôt parce qu’il exige une toute autre manière de penser, il exige de passer dans un tout autre paradigme, dans la même mouvance que le développement durable ou la responsabilité sociale d’entreprise. Mettons cela en valeur et faisons s’épanouir ce potentiel formidable que contient le jeu de rôle.
22 septembre 2009
Flashouille
Hop, je raconte ma vie...enfin pas que.
Une petite histoire p
our la forme :
Je rentrais tranquillement de mon petit week end dimanche soir. Je roulais pépére sur l'axe Haguenau / Colmar, quand arrivé à hauteur du radar de Vendenheim, je reçois une petite flashouille, alors que mon compteur atteignait peniblement les 106 à 108 km/h. Regardant derrière moi, je me dis que les autres sont décidement assez loin, et qu'il est très possible, vu comme ça m'a bien flashé la gueule, que ce soit mon sex appeal naturel qui ait été pris en photo.
Passé cette histoire chiante, pourquoi je parle de ça ? Tout d'abord, je tiens à préciser que je ne suis pas un adepte de la politique de bistro ou des théories conspirationnistes, qui ont généralement tendance à me faire marrer plus qu'autre chose. Néanmoins, chemin faisant, je me suis à cogiter et à monter des "et si...?".
L'idée est qu'au final, si je me suis effectivement fait flasher, comment défendrais-je mon cas face à l'Administratum français ? Certes, je suis de bonne foi, et je le sais, mais au final, la parole n'a qu
e peu de poids face à l'automatisme de la machine...
L'Imperium, les sociétés cyberpunk, les administrations de RetroFutur ou de Brazil et l'Etat français, même combat ? On a pas forcément besoin d'aller bien loin pour trouver l'inspi.
C'était ma minute de parallèle foireux.
10 septembre 2009
Pourquoi je n'aime pas le D100 ?
Cet article est bourré de mauvaise foi, de contre vérités et d'allocutions vaguement pédantes.
Avec un titre comme ça, on peut s'attendre à plein de choses. L'idée à fait son chemin dans mon cervelet suite à la lecture du système de Warhammer 3ème édition qui, s'il semble intellectuellement très satisfaisant, semble surtout narrativement très pauvre. Quand j'y réfléchis (et que j'écris), je m'aperçois que ces deux concepts sont admirablement antithétiques (certes, on peut partir sur des considérations lyriques vis à vis du NLS ou autre, mais là n'est pas la question...). Pour faire court dans mes pensées (et avoir plus de temps pour dire du mal du D100), un système mettant en avant la narration laissera une grande part d'interprétation
au meneur et gérera les actions sur un intervalle de temps long. J'ai tendance à voir les gens développant ce genre de système comme des branleurs incapables d'additionner 2 et 2 et qui se contentent de laisser les choses à l'appréciation du MJ plutôt que de se fendre d'un vrai système. A l'inverse, un système intellectuellement satisfaisant prendra un maximum de données en compte de manière formalisée et gérera préférentiellement les actions de manière ponctuelle. Évidemment, ce n'est pas mieux, puisque le récit est entrecoupé de jets de dés pour savoir si un personnage met un pied devant l'autre et que la latitude autour de la narration est effroyablement réduite. Mettre au point un système combinant satisfaction intellectuelle et liberté narrative est au mieux un casse tête, les joueurs préférant généralement adopter un système riche qu'ils simplifient et modifient jusqu'à obtenir une fluidité narrative satisfaisante. L'inverse est possible, mais créer des règles sur un système lâche est moins pratique que d'en retirer à un système précis (habituellement, car parfois le système est construit au poil de bite, et retirer un engrenage fait s'écrouler toute la mac
hine).
Bref, tout ça pour dire qu'en terme de jeu, le système D100 est bien. Il est intuitif, rapide à mettre en place et se gère rapidement. Malheureusement, il y a quelques points qui me chagrinent intellectuellement. Le fait par exemple que le D100 ne soit rien de plus qu'un D10 déguisé, dont un dé à dix fois plus de valeur que l'autre, entrainant une granularité moindre qu'un système à D20. Une critique que je vois souvent revenir est que l'échelle de valeur est absurde. Souvent, un expert en son domaine tape dans les 80 à 90%. C'est excellent certes, mais imaginez que vous alliez voir votre médecin pour un rhume et qu'il vous diagnostique un fois sur dix la peste noire. Vous auriez les boules ? Bah moi aussi, mais moins que si mon médecin m'empalait une fois sur cent de son scalpel alors que je venais le voir pour un rhume...Nombreuses sont les solutions proposées, allant de considérer des modificateurs à ne demander des jets qu'en "situation de stress". Bref, on ne sait pas trop comment faire et cela est principalement dû au fait qu'à part devoir gérer des modificateurs sur chaque action, souvent déterminés à la louche et avec peu de finesse, aucune différence n'est considérée suivant qu'on soigne un rhume ou la lèpre. La raison en est simple : lorsqu'on joue en D100, on se bat contre soi-même (dédicace à Steve ;) ).
Que veut donc dire "se battre contre soi-même" ? Alors que la manière de procéder logique pour un système (si tant est que logique puisse s'appliquer au JDR, en témoigne ADD et son ThAC0) serait d'évaluer la prestation de son personnage par rapport à la difficulté de la tache, le D100 part à contre pied, puisqu'on détérmine la difficulté de la tache qu'on compare au capacités du personnage. En gros, le personnage fera toujours son action de la même manière et avec la même efficacité (les personnages en D100 sont réglés comme des montres suisses...), mais on détermine de manière totalement aléatoire, voire absurde la difficulté de la tâche. Là ou un serrurier professionnel échouera à ouvrir une serrure simple parce qu'elle lui a opposé une résistance à 98, un amateur avec une épingle à cheveux y parviendra parce que pour lui, la difficulté n'est que de 2. Ça ne veut pas dire que l'amateur a réussi une performance remarquable là où le pro a été négligent et ne s'est pas concentré, bien qu'en pratique on présente les faits ainsi et ça revient au même. Ça veut dire qu'entre les deux essais, la serrure s'est dit d'un coup "tiens, je vais être vachement plus simple à forcer maintenant".
Evidemment, les mauvaises langues vous diront que le pourcentage d'un personnage représente ses chances de résoudre une action moyennement difficile dans des conditions standard. Nous en convenons, celà est absurde. N'écoutez pas ces gens emplis de mauvaise foi. Maintenant, vous connaissez la vérité...
28 août 2009
Monostatos : le blog
Monostatos, le jeu de rôle héroïque dans un univers désertique et mystique, déménage sur son propre blog !
Vous y trouverez tout ce qui a déjà été publié ici mis à jour, ainsi que les derniers développements de l'univers. D'autres ajouts son prévus dans les prochains temps.
Qu'on se le dise, Monostatos c'est désormais ici !
***
Je profite de ce message pour vous signaler le blog "Illustrations, jeux de rôle et théorie rôlistique" que j'ai placé en lien. Présentation sobre et nette, de très bonnes idées et des documents à la mise en page qui fait rêver. Bonne lecture !
J'en profite aussi pour vous dire que j'irai faire un tour au Monde du jeu en septembre. Contactez-moi si ça vous dis qu'on s'y retrouver pour discuter !
30 juillet 2009
Pourquoi Earthdawn est le meilleur jeu du monde ?
Bien, je m'en vais m'essayer à l'art délicat de la critique, d'autant
plus délicat s'il en est qu'à tout seigneur tout honneur, je parlerai
d'un jeu pour lequel j'ai beaucoup d'affection, à savoir Earthdawn.
Comme vous pouvez le voir dans le titre, je suis intégralement de parti
pris quand à ce jeu. La raison d'un tel engouement personnel est assez
difficile à exprimer et tient peut être plus de l'affect que de la
raison. Earthdawn fut en effet le premier ouvrage de ma collection de
jeu de rôle. J'avais déjà joué une ou deux fois à Warhammer, Rêve de
Dragon ou Chtuluh sans comprendre vraiment ce qu'il se passait quand
l'année de mes 13 ans, je suis tombé par hasard en supermarché sur un
roman Fleuve Noir intitulé "L'Anneau de la mélancolie", que j'avais
choisi grâce à l'accroche en quatrième de couverture "Si le Monde mérite une seconde chance, affronte les Horreurs et deviens une légende". Ça
avait
l'air cool, et je me suis empressé de le commencer. Le premier
contact fut rude, tant mon esprit étriqué de teenager de l'époque eut
du mal à concevoir qu'au bout de quelques pages apparaisse un ork qui
ne soit pas exterminé à vue. J'ai persévéré néanmoins, et bien que
j'eus du mal avec la conception de la magie, de nombreuses choses
m'avaient interpelé. J'avais d'abord trouvé ça agréable à lire, ce qui
ne gâte jamais rien. Au delà de ça, de nombreux éléments du récit
interpelèrent mon imaginaire, que ce soit les Horreurs aux pouvoirs
indicibles, les flamboyants t'skrangs sur leurs navires à aubes, le
sombre Bois de Sang, la cité oubliée de Parlainth ou encore les
mystérieux thérans. Quand je vis la publicité pour le jeu de rôle dans
le dernières pages, je n'avais qu'une idée en tête : il me le fallait.
Je ne vous ferais pas le descriptif par le menu de ce qu'on trouve dans
ce livre, puisque le Grog fait à priori ça mieux que moi. Néanmoins,
certains points de cet univers méritent qu'on s'y attache. Les gens
commettent souvent l'erreur de prendre Earthdawn pour un D&D avec
des Horreurs. Ce qui est malheureux, c'est que le livre de base leur
donne raison. Des races, des disciplines au goût de classes, de la
magie, des monstres à taper et un univers brossé en filigrane.
Difficile de saisir la profondeur du jeu à la simple lecture de ce
livre, et pourtant, en s'y penchant de plus près, on en tire malgré
tout une certaine identité. Au delà des classes exotiques sans culture,
des discipline à la rigidité exemplaire ou de la région constituée de
trois villes, deux forêts et une montagnes décrites en trois pages, le
chapitre sur la magie est une pépite d'or brute. Munis toi de ta pioche
néanmoins, ami lecteur, car il va falloir creuser pour parvenir à en
tirer ce qu'on peut considérer comme la quintessence du jeu. Dans ma
folle jeunesse, j'avais eu énormément de mal à saisir les subtilités
concernant l'espace astral, les Trames et Architrames, les différents
types de magie ou encore l'essence des Disciplines, et je pense que ce
genre de difficulté subsiste encore pour qui découvre le jeu.
Aujourd'hui, celà forme un tout cohérent et constitue selon moi la
réelle identité du jeu - au delà de sa richesse géopolitique ou
ethnologique.
Jugez plutôt : le monde tel que nous le connaissons a un double, un
frère jumeau dans une dimension
parallèle, que l'on appelle espace
astral (bien familier aux adeptes de Shadowrun). Cet espace astral est
exclusivement constitué de magie brute et chaque élément de notre monde
physique a son pendant dans l'astral, que l'on appelle Trame. Les Trame
les plus puissantes, comme celles des gens ou des objets magiques sont
appelées Architrames et une des conditions pour qu'une Trame atteigne
ce statut est qu'elle doit être nommée. Les peuples intelligents dans
Earthdawn sont donc connus comme des "Donneurs de Noms" puisqu'ils
disposent de ce pouvoir. La proximité entre le monde physique et le
monde astral est telle que de la magie filtre de celui-ci jusque chez
nous, et permet à certains Donneurs de Noms d'utiliser la magie dans
leur vie quotidienne. On appelle ces personnes des Adeptes et chacun
d'entre eux suit une Discipline qui conditionne sa manière de
considérer l'univers et le prédispose à utiliser la magie sous une
certaine forme. La proximité de l'espace astral a néanmoins également
des conséquences fâcheuses, puisque les habitants du coin, connus sous
le nom d'Horreurs et se nourrissant d'émotions principalement
négatives, peuvent pénétrer chez nous et foutre le bordel. Cela est
arrivé - une période de 400 ans au cours desquels les Donneurs de Noms
ont vécu reclus, dans des bunkers les protégeant aussi bien
physiquement qu'astralement, les kaers. Les gens sont ressortis depuis,
mais le monde a été marqué par le passage des Horreurs et tout est a
redécouvrir.
Et oui, Earthdawn est au final du Med-Fan-Post-Apo...
Parmi les autres bonnes idées que l'on trouvera dans le livre de base, la progression du personnage à la fois linéaire puisque les
joueurs augmentent peu à peu leurs talents (les aptitudes magiques) et
par pallier lorsqu'ils montent de cercle (l'équivalent du niveau) est
basée non sur l'expérience mais sur la renommée. Plus notre légende se
propage, plus notre Architrame se renforce et plus on est puissant. On
peut ainsi exhiber la tête de l'Horreur que l'on vient d'abattre en
racontant ledit combat contre un bonus de points de Légende
(d'expérience). Si un adepte Troubadour est présent, c'est encore mieux
puisqu'il s'empressera d'aller raconter nos exploits aux quatre coins
du pays.
De nombreux éléments de ce type, partant d'une vision précise du monde
et la retranscrivant en terme de jeu, permettent de se glisser
doucement dans le bain. Celui-ci est peu chaud - ou froid suivant le
point de vue - au début, mais lorsqu'on est dedans, il est très
difficile d'en sortir, tant la cohérence du monde est pensée dans de
nombreux détails.
Certes, le jeu a aussi de gros défauts. Le système de jeu a parfois un
côté agaçant et absurde - on bien
aussi bien avoir un résultat de 1 que
de 20 sur 1D12, ce qui est paradoxal quand quelqu'un lançant 1D12 est
sensé être quelqu'un de relativement compétent. Débuter avec ce système
est assez frustrant à mon goût et il faut un peu de bouteille en JDR
pour l'employer de manière fluide à mon sens, tant l'action peut
rapidement se scléroser à bas cercle du fait de résultats hors normes.
De même, le livre de base est trop léger concernant l'univers en lui
même. Une demi pages par race et une demi douzaine de pages couvrant la
région sont bien peu, bien que cela soit rattrapé dans les suppléments,
avec la description par le détail de chaque faction majeure et race,
dont le magnifique supplément Barsaive, que je considère encore
aujourd'hui comme le meilleur supplément de JDR que j'ai pu lire.
Si vous souhaitez rencontrer les elfes de sang, dont la peau percée
d'épines les rend aussi terribles qu'attirant, naviguer dans les cieux
de Barsaive aux côtés des Pirates du Cristal trolls, remonter le cours
du Serpent et assister à un abordage de t'skrang se balançant d'un pont
à l'autre au bout de cordages, combattre les méfaits des Horreurs ou
les machinations politiques des thérans, Earthdawn et son souffle
épique est fait pour vous.
25 juillet 2009
Feuille de personnage v1 - Monostatos
Fidèle soeur du système de jeu, voici la feuille de perso, première version pour Monostatos !
Fiche_de_personnage pour Monostatos
Comme toujours, vos impressions / suggestions seront les bienvenues !



